Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Тецуя Номура, художник и продюсер

Наталья Одинцова

Страна Игр, номер #226, стр. 226-052-2


В: Когда Kingdom Hearts появилась в России, многие отнеслись к ней настороженно, потому что диснеевские персонажи здесь прежде всего связываются с фильмами для детей. А как обстояло дело в Японии? Какой был отклик и стал ли он для вас неожиданностью?

О: Да, первые впечатления многих геймеров в Японии были точно такими же – именно из-за диснеевских персонажей. Особенно те, кто в глаза не видел игру, считали, что она детская. Но это лишь отчасти справедливо. Конечно, нам хотелось, чтобы Kingdom Hearts радовала детей, чтобы им было интересно играть. Но даже когда ее проходит подросток или взрослый, им вскоре становится ясно, что игра рассчитана не только на самых юных геймеров. В компании мы очень часто шутили насчет первой Kingdom Hearts и позднее ее продолжения: она чем-то похожа на волка в овечьей шкуре. Ведь помимо «детской» завлекательной обертки в ней есть и серьезный сюжет, и продуманная боевая система. Так что не только малыши, но и взрослые найдут в ней что-то свое.

В: Как вы себя чувствуете в должности руководителя проектов и продюсера? Давит ли на вас груз ответственности, боитесь ли вы однажды не оправдать ожидания?

О: Нет, я не чувствую давления. Да и в прошлом я тоже не боялся ответственности; она для меня не слишком тяжелая ноша. Напротив, мне даже нравится та творческая свобода, которую мне предоставили эти должности. А сейчас я участвую в стольких проектах, что мне часто выпадает возможность сотрудничать не только с коллегами по Square Enix. Взять, к примеру, Final Fantasy VII: Advent Children: поскольку это фильм, он дал мне шанс пообщаться с представителями киноиндустрии. Вот это для меня действительно важно и интересно.

В: А как вам удается работать над столькими проектами сразу, ведь вы занимаетесь сейчас шестью или семью?

О: На самом деле их больше, потому что о некоторых, над которыми я работаю совместно, еще не объявлено. И я собираюсь увеличить их число. Но работа приносит мне радость. Кроме того, я работаю с ветеранами, которых знаю с самых своих первых шагов в Square Enix. Я уверен в своей команде – она постоянно поддерживает меня. Справляться с несколькими проектами сразу мне помогают координаторы, на которых я могу положиться и которые держат меня в курсе дел.

В: В какой мере вы участвуете в разработке сюжетов и сценариев ваших игр?

О: На самом деле степень того, насколько подробно я пишу сценарий, зависит от игры. Я занимаюсь столькими, что у меня не всегда есть время до мелочей расписать все сцены и характеры персонажей: для каких-то проектов меня на это хватает, а для каких-то я делаю сюжетные наброски, чтобы команда разработчиков создала на их основе окончательный сценарий. Например, мы анонсировали на выставке проект Subarashiki Kono Sekai (DS) для Японии. Я участвую в нем как творческий продюсер, поэтому, конечно, я не пишу сценарий – этим занимается руководитель проекта. Я только даю советы, если они ему требуются.

Назад на стр. 226-052-1  Содержание  Вперед на стр. 226-052-3