Страна Игр, номер #228

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Killzone: Освобождение

Евгений Закиров

Страна Игр, номер #228, стр. 228-108-2


Впрочем, если на старте с оружием не повезло, всегда можно подобрать новое в расставленных по закоулкам ящиках, а запасы патронов пополнить за счет убитых хелгастов. Бронированные сундуки – настоящий клад для Темплара. Тут он может поживиться, скажем, ракетницей с запасом снарядов аж на двенадцать выстрелов, или медикаментами и гранатами. Но много с собой не унесешь: не больше одного типа огнестрельного оружия, не больше двух осколочных гранат и только три заряда пластида. При желании разрывные гранаты можно заменить дымовыми или даже минами, но сути это не меняет. Приходится выбирать, что вам больше нужно именно сейчас – мина с дистанционным управлением или парочка «дымовух».

В идеале подобная демократия должна быть поводом назвать «Killzone: Освобождение» боевиком с элементами тактики. Однако язык не поворачивается, так как стараниями разработчиков, ни одной миссии не оставивших без сюрпризов, продумывать что-либо заранее бесполезно. Подчас эти сюрпризы оказываются настолько неожиданными, что не спасает даже выполненный за мгновение до смерти автосейв. От последнего находится польза совершенно в другом: он позволяет умирать, быстро загружаться на проблемном месте и пробовать другой маршрут. Выжить после внезапного обстрела почти никогда не удается – Темплар хоть и кажется выносливым малым, одно прямое попадание из винтовки все же сбивает его с ног, а взрыв ракеты в метре от героя тут же отправляет на тот свет. Нововведением финальной версии можно назвать разрушаемые ящики, хранящие теперь не только боеприпасы, но и аптечки. Впрочем, восстанавливающий четверть здоровья укол вряд ли как-то поможет делу, поэтому лучше довериться смекалке и поискать обходной пути. Они есть всегда.

После прохождения кампании однопользовательский режим не заканчивается – на выбор предложат сразу несколько мини-игр, за победу в которых вручаются медали и открываются бонусы в мультиплеере. Дисциплины достаточно интересные, хотя даже самые простенькие могут вызвать затруднения. Тот же тир, например. В сюжетном режиме работает хитрая система автоприцеливания, которой достаточно указать направление – и вот уже противник взят на мушку и готовится к встрече с праотцами. Совершенно неважно, на каком ярусе – на три этажа выше, двумя метрами ниже, в окопе или под мостом. Красный луч схватывает цель, и остается только быстро нажимать «квадрат». В тире этот фокус не пройдет, поскольку пространство вокруг Темплара сильно ограничено, а мишеней появляется все больше и больше. Поворачиваться аналоговой «пуговицей» не успеваешь, герой никак не может выбрать приоритетную цель, и в конце концов стрельбы превращаются в неуклюжие танцы на льду.

Искусственный интеллект в кампании, конечно, оставляет желать лучшего – доходит до того, что брошенная из-за спины граната со звуком ударяется о голову ничего не подозревающего противника, после чего взрывается у его ног. Смешно, но ваши соратники из «массовки» ведут себя точно так же. Они либо трагично умрут по заранее прописанному скрипту, либо просто окажутся не в силах найти себе укрытие. На этом фоне выделяются второстепенные герои, которых обучили стрелять из разного оружия. Но самым важным их навыком является беспрекословное послушание. «Большие шишки» (так их тут называют), которых надо сопровождать к выходу из опасной зоны, следуют за Темпларом, куда бы он ни шел. Те же, кто не прочь повоевать, прекрасно выполняют приказы, отданные старшим по званию. Для этого отведено специальное меню, во время работы которого война утихает, а время замедляется вдвое, словно где-то поблизости мистер Нео ловит зубами пули. На экране появляются маркеры выбора действий для подчиненных, и они отнюдь не сводятся к привычному по другим играм набору «скройся здесь» и «атакуй там». Управляемых ИИ персонажей можно попросить, допустим, взорвать с помощью пластида стену. Или сесть за турель и сдерживать наседающую пехоту врага огнем до тех пор, пока Темплар не обезвредит ловушки или не обшарит все сундуки в округе. Если подстреленному бойцу вдруг поплохело (перед смертью такое бывает), у вас есть тридцать секунд на его излечение – для этого надо сбегать к ближайшему сундуку и позаимствовать два шприца, если, конечно, нет привычки носить их при себе. Вернувшийся к жизни солдат сразу забудет прошлые обиды и продолжит защищать родину.

Назад на стр. 228-108-1  Содержание  Вперед на стр. 228-108-3