Страна Игр, номер #230

Страна Игр, номер #231

МАРТ 2007 г.

Maelstrom

Олег Хажинский omx@gameland.ru

Страна Игр, номер #231, стр. 231-108-3


При этом если солдат слышно хорошо, то стрельбы и взрывов (а? кто здесь?) не слышно вовсе. Чтобы насладиться канонадой, нужно прижать камеру в упор к стрелкам, а в таком состоянии владеть положением на поле боя невозможно. Получается, что большую часть времени игрок проводит словно с ватой в ушах: на его глазах рушатся здания и тонут в море огня шагающие машины, десятки солдат самозабвенно палят из лазерных винтовок – все это в относительной тишине под дурацкие комментарии вроде «я развалился» и «найди другого для драки». Полагаю, ничто не мешает настроить звук в одном из патчей. Ведь без обратной связи, без «звуковой фактуры» происходящее на поле боя превращается в формальность. Вспомните, какие чудеса творит звуковая поддержка в Company of Heroes!

Дизайн миссий – отдельный разговор. Посмотрите на лучшие образцы жанра: в первые минуты знакомства с игрой разработчики буквально дерутся за внимание игрока, будоражат его воображение, демонстрируют свое детище с лучшей стороны. В KDV, похоже, настолько уверены в своей аудитории, что позволяют себе весьма вялый старт. Подобные дебюты и сюжетные ходы мы видели сотни раз – через первые миссии приходится прорываться с хрустом. При этом тактическая часть Maelstrom на первом этапе не может похвастаться разнообразием. Специальные возможности героев еще не открыты, местные солдаты не умеют использовать рельеф в качестве укрытия, а отправлять резиновой рамкой горы пушечного мяса в бой надоело еще пять лет назад. К тому же, простите, ничего не слышно. Техника путается в обломках и с некоторой неохотой прокладывает маршруты движения. Герой в режиме игры от первого лица не умеет прыгать, управляется слишком нервно и спотыкается о невидимые препятствия – в общем, на шутер не похоже совсем, требует привыкания. Настроение портится, трупы павших врагов тоже – причем стремительно, рой непонятно откуда взявшихся насекомых (как в одном из первых Quake) за мгновения сжирает несчастных до костей. Даже если дело происходит зимой. Мелочи, мелочи...

Итожим. В Maelstrom нет неизлечимых недугов, которые бы помешали игре занять заметное место в пантеоне современных RTS и с легкостью заткнуть за пояс, скажем, Ground Control 2. Возможности движка не использованы и наполовину, а предложенная концепция (партизаны-трансформеры-биомасса) выглядит жизнеспособной не только на бумаге – попробуйте выбрать режим «схватки» и позвольте игре развернуть весь свой потенциал. Не забудьте только установить максимальный режим сложности: без поддержки скриптов местный AI ведет себя уж слишком нежно. Между тем разработчикам не хватило времени или опыта, чтобы отполировать все детали и заставить дорогостоящие компоненты игры работать как единое целое, выстроить настоящее шоу. Возможно, западные продюсеры и калининградские разработчики слишком долго «выравнивали давление», что на подобные «мелочи» внимания уже не осталось. В теперешнем своем виде Maelstrom – крепкий игрок второй лиги. Неплохой результат, но мы ожидаем большего. Поиск своего места в мире требует времени. Уверен, главные проекты KDV еще впереди.

Назад на стр. 231-108-2  Содержание  Вперед на стр. 231-108-4