Страна Игр, номер #232

Страна Игр, номер #232

АПРЕЛЬ 2007 г.

Battlestations: Midway

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #232, стр. 232-118-2


Гулливер и флот лилипутов

Корабли шныряют по морю, как муравьи по огороду в жаркий день, а камерой от третьего лица вокруг парим мы – кавалерист с шашкой на морском коне. И рубить этой шашкой – исключительно наша привилегия, поскольку искусственный интеллект упреждение брать отказывается наотрез, а оно, ввиду здешних заоблачных скоростей, совершенно необходимо, и целиться на корпус-полтора вперед цели является здесь делом совершенно обыденным. В случае торпедной атаки, правда, упреждение можно и не брать, поскольку торпеды ползут столь медленно, что цель при желании может нарезать вокруг них круги. Зато мощность их боезапаса вполне оправдывает применение даже вот этим методом «на кого бог пошлет».

После корабельных стычек воздушные сражения смотрятся несколько неуклюже, словно являются чем-то второстепененным. Поведение самолетов напоминает одновременно множество недавних приставочных авиааркад не самого первого сорта. Но нас никто и не заставляет проводить много времени ни в небе, ни в подводных лодках, без которых тоже не обошлось.

Лилипут и флот Гулливеров

В поисках наименьшего общего знаменателя игра добралась слишком уж далеко, она настолько боится нам наскучить, что не дает толком поиграться ни с одним экспонатом, дергая за руку и уводя упирающегося игрока к следующему стенду. Из кабины истребителя мы телепортируемся в торпедоносец, и мгновение спустя уже управляем авианосцем – все это буквально за пару минут, в рамках одной миссии. Эта потрясающая неуверенность в себе превращает ВМ практически в набор мини-игр. Они достаточно качественно сделаны для того, чтобы быть вполне занимательными, но мы не успеваем проникнуться к ним теплыми чувствами, а посему с глаз долой, из сердца вон. На следующий вечер довольно непросто найти причины, по которым стоило бы запустить эту игру еще раз.

Пепел зачетки

Основная кампания, связанная единой сюжетной линией и множеством анимационных заставок умеренной степени интересности, по сути, является одним длинным обучением, где нам постепенно объясняют, как здесь летают и куда тут стреляют. В итоге игра заканчивается примерно в тот момент, когда она должна была бы начаться. Получается, что авторы и не ожидали, что мы проникнемся игровой механикой их детища. И это их отношение чувствуется буквально с первого момента знакомства с игрой, что мгновенно обнуляет любые ожидания и избавляет эту, чего уж там, совершенно пустую игру от возможного разочарования.

И на следующий день она уже напрочь стирается из памяти, как сданный на вчерашнем экзамене предмет. Как, говорите, он назывался?

Назад на стр. 232-118-1  Содержание  Вперед на стр. 232-118-3