Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Интервью с Максимом Аристовым

Максим «Maxx» Михеенко

Страна Игр, номер #233, стр. 233-052-2


Максим: Action Forms на тот момент была самой опытной и старейшей украинской игровой фирмой с очень высокими стандартами качества. Там я многому научился. Работал над превращением оригинальных спрайтов оружия в 3-мерные модели. Неоценимую помощь оказал Тимур Муцаев, который буквально «настроил» меня правильно видеть арт. Я так и не понял, что произошло с проектом DN:ES, но всё равно было интересно и полезно.

Страна Игр: После Action Forms Вы попали в Crytek, в Германию. Как это случилось?

Максим: В какой-то момент финансовая ситуация заставила уехать. Подучил английский, собрал резюме и портфолио в один небольшой e-mail – разослал и получил несколько предложений.

Страна Игр: Чем запомнился этот период игровой карьеры? Насколько было интересно, необычно и сложно работать в таком многонациональном коллективе, да ещё и в чужой стране?

Максим: Crytek очень хорошо, по-домашнему принял меня. Работа была интересная, конкуренция отсутствовала. Коллектив был супер, но языковой барьер мешал производственному процессу.

Страна Игр: А какие ощущения остались от работы и жизни в Германии? Знали ли вы немецкий язык на достаточном уровне? Как проводили вечера и выходные?

Максим: Рабочий язык в фирме был английский. Немецкий, к сожалению, так и не выучил на достаточном уровне. Германия очень понравилась, до сих пор скучаю – замки, архитектура, дороги. Вечера и выходные проводили вместе с ребятами из фирмы, играли, пили.

Страна Игр: Расскажите о переходе на next-gen технологии. В Far Cry Вы использовали Normal map одними из первых в индустрии. Насколько тяжело далось это студии и Вам лично? Много ли нового пришлось изучить?

Максим: Crytek был next-gen визуально с самого начала, еще с Nvidia демки XISLE. Основные сложности для команды были связаны с производственным процессом и новыми инструментами. Принципиальный этап был, когда мы начали изготавливать высокодетализированные модели, и количество работы возросло в разы. Игровая физика была тогда чем-то действительно новым.

Страна Игр: Вы наверняка видели видео, скриншоты, может быть, даже играли в будущий Crysis. Расскажите ваши впечатления о последнем проекте Crytek.

Максим: Постоянно слежу за разработкой Crysis. Играл на GDC – понравилось. Дневное освещение снаружи на уровнях до жути реально, оружие выглядит лучше, чем в любой другой игре на этой планете. Crytek по-прежнему находится на переднем краю технологических разработок.

О НАСТОЯЩЕМ

Страна Игр: Далее вы попали в Raven. Почему вы ушли из Crytek, почему выбрали именно “воронов”?

Максим: Разработка FarCry была очень интересным, увлекательным, но нервным процессом. Я поставил себе определенные цели, которые не смог достичь в Crytek. Уходил медленно и вежливо, отношения с Crytek по-прежнему хорошие. Выбирал долго, смотрел на проект, зарплату и процесс переезда. Raven Software/Activision предложили лучший вариант.

Страна Игр: Каково это – работать в Raven Software? Насколько вам там нравится?

Максим: Raven уже 15 лет, это одна из самых уважаемых игровых компаний в мире. Невероятное количество опыта, таланта и стабильности. По сравнению с Crytek, Raven находится на другой стороне разработки игр. Большинство технологий – лицензированные, основная масса проектов сделана по известным торговым маркам. Одновременно ведется работа над несколькими играми и всегда есть планы на будущее.

Назад на стр. 233-052-1  Содержание  Вперед на стр. 233-052-3