XIII

Иван «Tordosss» Закалинский


Снимаем с трупа магнитную карточку, открываем дверь, встречаем двух врагов. Один сразу же получает headshot (не стоит даже и пытаться проделать подобное на дальних расстояниях), во второго высаживаем пять патронов из автомата, прячемся за угол, выскакиваем и довершаем начатое. Во время схватки тебя наверняка ранят (ничего критического, если ты не стоял столбом) – жмем кнопку, отвечающую за прием аптечки и бежим дальше по грамотно сделанным уровням, равномерно чередующим открытые и закрытые пространства. И которые, кстати, не заставляют нас возвращаться туда, где мы много раз были в поисках правильного выхода. Уровни вообще не успевали бы надоедать, если бы не странное желание разработчиков ввести сейвы только в промежутках между ними или в специально отведенных местах. Но ничего, скоро привыкнешь и почти перестанешь обращать внимание.

НАШИ МЕТОДЫ

Со временем главный герой вспомнит все свои старые способности: среди них «шестое чувство», позволяющее распознать местонахождение врага по звукам его шагов; возможность использовать аптечки с двойной эффективностью; и – любимая штука всех охотников за головами – «инстинкт снайпера». Эта способность раз и навсегда фиксирует снайперский прицел, на ранних стадиях игры неизбежно плавающий в пока еще слабых руках нашего протеже. Способность особенно полезна на последних этапах игры, когда в наши жадные руки пропадает трехзарядный арбалет – что может быть лучше трех headshot’ов подряд? Каждый из которых, кстати, сопровождает соответствующая серия картинок наверху экрана.

Оружие стандартно. Но до чего же приятно его использовать! С очаровательным звуком вытаскиваем из-за кожаного пояса метательный нож, одна форма которого обещает врагам много неприятностей; наводим прицел на голову и жмем кнопку «огонь». Плавный полет, сопровождающийся киношным инверсионным следом – и мы видим на увеличенных картинках, в какую именно часть головы вошел нож. А попробуй стрельнуть по врагам из подствольного гранатомета! Пускай они разлетятся в разные стороны как бревна – «правильной» физикой здесь и не пахнет, – но удовольствие ты получишь наипервейшее. Из разряда тех, которые можно было испытать, разнося в щепки монстров из Doom 2.

Не нравится то оружие, которое вложили в твои руки разработчики? Возьми с пола табуретку, швабру или бутылку – и разбей ее об голову врага. Наслаждение гарантируется. Одно жалко – переключение между разными видами оружия здесь выполнено очень неудобно и происходит настолько медленно, что неверно нажатая цифра, за которой прячется тот или иной ствол, может стоит тебе жизни.

И НАШИ НЕДОСТАТКИ СТАНУТ НАШИМИ ДОСТОИНСТВАМИ

Это я про графику. Недостаток полигонов в моделях и невысокая четкость текстур воспринимается как часть стилистики игры: все выглядит ровно так, как можно увидеть в комиксе. Специально огрубленные штрихи, надписи на экране, озвучивающие основные игровые события; буквально от руки нарисованные спецэффекты – все так, как должно быть. К графической составляющей претензий нет вообще. Это не Васнецов, но в своем классе комиксов – определенно шедевр.



Назад  Содержание  Вперед