Unreal Tournament
Константин ИнинЕсли б люди всей земли...
Жанр игры: FPS
Издатель: Atari
Разработчик: Epic Games и Digital Extremes
Количество игроков: До 32-х
Информация в интернете: www.unrealtournament.com
Конкретика, в общем-то, не нужна: серия Unreal Tournament – это в первую очередь определенная атмосфера. Яркие краски, убойной силы оружие, очень разные «сюжетно» уровни – это самый серьезный фейерверк среди 3D-шутеров. Здесь есть стратегия, и ее по возможности много, – но всегда столько, сколько позволит не убить фейерверк. Гадать, удастся с помощью заявленных нововведений достичь желаемого эффекта бессмысленно: Epic Games удается всегда. Куда именно они хотят повернуть серию – вот более интересный вопрос. Естественно, обсуждать его интересно будет только тем, кто имеет хотя бы общее представление об UT.
ОТКУДА ЕСТЬ ПОШЛА...
«Unreal Tournament просто» появился с массой новых идей и совершенным разболтанным балансом. Геймерам-новичкам нравилось страшно: все летело в разные стороны, оружие обладало силой совершенно убойной, всегда можно было найти бота достойного уровня – красота! По пушке в каждую руку – и ты Брюс Виллис. Залечь где-нибудь на самой верхней полке со снайперской винтовкой – и можно с суровым лицом задерживать дыхание и отсчитывать секунды. Можно лечь и прикинуться трупом, а потом встать за спиной у пробежавшего противника: кайф! В общем, карнавал.
Со временем игроки посерьезнее нащупали некий баланс и стали играть в эту радость как в нормальный шутер; но легенда, что квейковские отцы рвут анриловских на части, ходила очень упорно. Впрочем, баланс балансом, а графику, ботов, дизайн, количество игровых режимов наконец никто не отменял: Unreal Tournament стал несомненным событием и единственной на тот момент реальной альтернативой Quake. Будем считать этот абзац ликбезом для тех, кто совсем ничего не знает об UT.
В Unreal Tournament 2003 разработчики развили ту концепцию баланса, которая обнаружилась в игре. Оружие осталось убойным, но уровни стали чуть сдержанней. Драйв и ощущение мощи стали сочетаться со стратегией, а не доминировать над ней. UT2003 сохранил специфику, но теперь эта специфика создавалась сознательно, и за каждой внешне безумной идеей стояло не предположение, а расчет. UT2003 оформил концепцию UT (естественно, графику очередной части превосходили только конкуренты, находившиеся в разработке).
Unreal Tournament 2004 обещает стать таким же взрывным, как первый, оставшись таким же основательным, как 2003-й. Сохранится эстетика – это можно не обсуждать. Ты видишь скриншоты; на диске предыдущего номера «PC ИГР» лежало видео из игры – в сумме этого достаточно, чтобы понять: UT останется футуристичным глянцевым «массакром». На героях блестят тяжеленные «арморы», пушки и не намекают на реализм, а их размеры наводят на пугающие мысли относительно сексуального развития дизайнеров; персонажи, груженые всеми этим радостями, бегают спокойно, урон наносят эффективно, ответный урон воспринимают как должное. Их явно к этому и готовили. В обязательном порядке сохранится баланс. Мочить будут страшно, но на каждую ядерную бомбу найдется... контрбомба. Ядерная. Главное – вовремя ее найти и первым использовать.
Что изменится?
РАЗМАХ, ГРАНИЧАЩИЙ С РАЗГУЛОМ
Командой в UT действовать всегда было и интереснее, и эффективнее. UT2004 развивает эту идею, и главное, что делается в этом направлении, – это ввод в игру двух дополнительных режимов. Первый, Assault, – вернувшийся в серию народный любимец. Если UT начался для тебя с UT2003, ты многое потерял: сюжет штурма базы проигрывается сначала одной командой, потом другой. Вы с командой защищаете те же стены, которые только что штурмовали, и вам необходимо продержаться дольше, чем это удалось противнику. Assault – один из самых веселых и самых очевидно-командных режимов: в него играли и сыгранные команды спортсменов, и офисные работники, втроем с удовольствием сдерживавшие десяток нескоординированных ботов. Каждая карта здесь – история: раньше действие прыгало из средневекового замка в высадку в Нормандии; в UT2004 Assault обещает выбраться в космос.
Если возвращение Assault очерчивает «командный» уклон, то появление Onslaught утверждает его. Собственно, описание Onslaught начинается словами: «Он выводит командную игру на новый уровень». Задача – захватить ряд опорных пунктов, используя каждый следующий как базу для очередной атаки, и добраться таким образом до цитадели противника. Согласованные действия здесь нужны не только для реализации стратегии, но и для быстрой перестройки – задачи непрерывно меняются. Кроме того, именно здесь появляются машины.
Onslaught будет проходить на открытых пространствах – гигантских открытых пространствах. Так классическая фишка Unreal встретится с наиболее серьезным нововведением UT: управляемыми средствами перемещения. Ты сможешь сесть за руль и продемонстрировать пешим все преимущества положения: машины не только помогают быстрее преодолевать расстояния, но позволяют и уходить из под огня (например, взлетев), и расстреливать врага (как личный состав, так и сооружения), и даже банально давить «пешеходов», прикрытых всего лишь личной броней. Что же до командности – если в Onslaught она заложена идейно, то машины оформляют техническое требование: часть машин управляется более чем одним игроком (вплоть до пяти в совершенно монструозном Leviathan). В это нельзя играть не вместе.
ОТ ВИРТУАЛЬНЫХ ЗРЕЛИЩ – К ВИРТУАЛЬНОМУ ХЛЕБУ!
Шлифуя идею командной игры, Epic Games просто делают фанатам приятное: в UT2004 будет реализована технология передачи голосовых команд по IP-протоколу. Небольшой красивый жест и расставление точек над «i»: ну, в самом деле – не мелочиться же в важных вещах. (Для singleplayer'а будет написана система распознавания голосовых команд для управления дружественными ботами: одной из задач будет создание и менеджмент собственной команды гладиаторов).
Усиленная «командность» как основная особенность очередного UT очевидна. Впрочем, что там командность: Epic Games собираются организовать массовость процесса, создав UnrealTV – систему глобальной онлайновой трансляции матчей. Не любителей баланса – так любителей зрелищ: желающие подключиться смогут сделать это уже скоро.
P.S. Кстати об открытых пространствах. В список машин входят не только машины наземные и воздушные, но и несколько космических истребителей. Unreal Tounament перебирается в космос. Фейерверк продолжается!
ОДИН ДОМА
Вообще, для singleplayer'а придумано много всего интересного: по сюжету тебе придется сначала доказывать свою личную боевую пригодность, потом – умение собрать команду и руководить ею как в бою, так и вне его; только после этого твою группу выставят на состязания; новые режимы будут открываться по мере достижения успехов в старых и т.д. Если ты собираешься играть дома с ботами – скучать не придется; но все же найди выход в Сеть: там наверняка будет интереснее.
СТРАННОСТИ
UT2004 будет способен работать за счет ресурса процессора. В предполагаемых системных требованиях указана «любая Windows-совместимая видеокарта», а GeForce 2 и выше – это только рекомендация. То есть, имея очень мощный процессор и совсем слабую видеокарту, ты сможешь нормально играть. Наверное, у разработчиков дает знать о себе детская травма первого Unreal, который не шел на половине машин, поскольку жить не мог без Voodoo.
НОВЫЕ ПУШКИ №1
Sniper Rifle. Новая «снайперка» заточена под новый масштаб
пространства: десятикратный zoom и еще большая
дальнобойность. Снайпер! К следующей пятилетке – даешь
уверенные headshot'ы с расстояния не менее километра!
Grenade Launcher. Что тут добавить? Выстреливает гранаты;
как указано на сайте, дает опытному бойцу новые боевые
приемы и тактические решения – и с сайтом не поспоришь.
НОВЫЕ ПУШКИ №2
AVRiL. Появились машины – необходимы контрмеры. AVRil –
Anti-Vehicle Rocket Launcher: создан для того, чтобы дать
пешему возможность завалить «конного».
Mine Layer. Spider Mines – при приближении врага они
перемещаются вплотную к нему и только потом детонируют.
Эффективны и против пехоты, и против машин.
Скриншотов и видео достаточно, чтобы понять: UT2004 останется футуристичным глянцевым «массакром»
В Unreal Tournament 2004 возвращается Assault – один из самых веселых и самых очевидно-командных режимов
Оценка материала: 5/5
Динамично, внятно; есть анализ вопроса; видна компетентность; яркий стиль.