NEVERWINTER NIGHTS: HORDES OF THE UNDERDARK


В ТОЙ СКАЛЕ ВО ТЬМЕ ПЕЧАЛЬНОЙ...
ЖАНР: RPG
ПЛАТФОРМА: PC
ИЗДАТЕЛЬ: ATARI
РАЗРАБОТЧИК: BIOWARE
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: PIII 800, 256 MБАЙТ RAM, GEFORCE II
ОНЛАЙН: http://nwn.bioware.com/underdark
МУЛЬТИПЛЕЕР: НЕТ
Мы возвращаемся в полный опасностей и загадок мир Neverwinter Nights. Второй по счету официальный адд-он к игре оказался чуть короче, чем хотелось бы изголодавшимся по приключениям игрокам, однако и того, что он привнес в игровой мир, достаточно для самого обстоятельного и всестороннего обзора. Путь через тернии второго по счету официального адд-она к игре – Hordes of The Underdark – укажет вам могучий ронин Наота Сицуне и его ассистент-маг.
Герои
Имя: Naota Sitsune
Раса: Half-Elf
Класс: Ranger
Мировоззрение: Neutral Good
Ручная зверушка: Пантера
В атрибутах отдал предпочтение силе (Strength) и ловкости (Dexterity). Изначально выбрал все фиты и прокачал все скиллы, которые позволяют эффективно сражаться без брони или в самой легкой броне и драться обеими руками (Dodge, Parry, Tumble, Defensive Roll и т.п.). Также особое внимание уделил скиллам вскрытия замков (Open Lock), поиска (Search), скрытного передвижения (Hide) и убеждения (Persuade). Оружейная специализация – катана. Также зачем-то были выбраны скиллы Craft Weapon и Craft Armor... (М.: «При помощи последнего Наота навесил на свою броню робу а-ля "Нео – самый Избранный из всех Избранных!" и был этим очень доволен».)
Под буковкой М. скрывается второй персонаж, неведомым образом повторивший приключения нашего основного героя на одном из многочисленных Планов Бытия, доступном только Высшим Магам. В некоторых местах рассказа он будет выступать со своими ценными комментариями. (Кстати, М. – это женщина.)
Имя: Nelendie Asseph
Раса: Half-Elf
Класс: Sorcerer
Мировоззрение: Chaotic Good
Ручная зверушка: Пикси
Из фитов отдала предпочтение навыкам боевой магии (Combat Casting) и способностям, позволяющим уходить от атак (Dodge и т.п.). В боевой магии использует самый обширный арсенал атакующих и защитных заклинаний.
ГЛАВА I
Архицель: разобраться в том, что происходит в подземелье
The Yawning Portal
Распределив свалившиеся на вашу голову 15 уровней, отправляйте героя на отдых. Проснувшись и обнаружив в комнате постороннюю, а именно дроу, уничтожьте ее чем придется (М.: «Мне пришлось magic missile'ой – кинжал ее не взял»). Поспешите на зов прибежавшей дочери хозяина таверны и, разжившись кое-какими вещами в соседней с вашей комнате, спускайтесь в зал для посетителей.
Побеседовав с хозяином таверны Дернаном (Durnan) и другими приключенцами, разберитесь с первой волной дроу и следуйте за остальными в подвал к порталу. Ликвидировав появившихся из него темных эльфов и очнувшись после атаки бехолдера, переговорите с "давним знакомым" Дикином (Deekin). Если вам не довелось играть в Shadows of Undrentide, сделайте хотя бы вид, что узнали кобольда: Дикин – существо ранимое. Возьмите его в напарники – высокоуровневый бард вам не повредит. Далее можете выйти на улицы Уотердипа (Waterdeep) и посетить оружейную мастерскую и лавку мага. Возвращайтесь в таверну, поговорите с Фестой Белой (White Thesta) и возьмите у нее Жезл Воскрешения (Rod of Resurrection). Скажите на прощание пару слов Дернану и спускайтесь в колодец вслед за горе-героями. Предварительно можете установить в таверне точку привязки (binding point).
Important: Что такое точки привязки и для чего они. Изначально в вашем инвентаре имеется крохотный артефакт под названием Relic of the Reaper. Используя его, вы можете установить пять точек привязки, между которыми сможете спокойно перемещаться через некий планарный буфер, именуемый Realm of the Reaper. О том, как ваша судьба связана с Reaper'ом и его артефактом, вы узнаете гораздо позднее. Пока же помните, что точек привязки может быть всего пять и на установку каждой из них расходуется один из довольно редких камней – rogue stone.
У выскочившего вам навстречу гоблина вы можете узнать последние новости подземного мира: исчезновение Халастера (могущественного мага, создателя подземелья и хозяина его обитателей), война фей и огров и прочее. Если репутация доброго героя дорога вам, помогите гоблину выбраться на поверхность через портал. Позже вы все объясните Дернану, а пока следуйте к пещере прямо напротив портала, уделав по пути одинокого скелета.
Undermountain, Уровень 1
Основная задача: пробраться на уровень 2
Способов решения два. Первый – опустить разноцветные светящиеся колонны возле входа в лабиринт. В сундуках около сколько-нибудь заметных монстров или скопищ врагов, на телах погибших, в вещах, остающихся после погибших, вам будут попадаться разноцветные палочки (rods). Найденные палочки необходимо будет вставить в рычаги перед колоннами, после чего потянуть за каждый из них – и колонна в соответствующем ряду опустится. Всего рычагов четыре. Самый левый из них отвечает за ближний ряд колонн, тот, что правее – за следующий и так далее. Палочки из одних рычагов можно вынимать и переставлять в другие – от этого исчезнувшие колонны не возникнут вновь. Если вы тщательно обшарите подземелье, то соберете целую коллекцию цветных палочек, однако со временем из вашего инвентаря таинственным образом исчезнет большая их часть, останутся только четыре.
Note: Если у вашего героя неплохо развит навык Search, по коридорам можно передвигаться в режиме поиска. Это замедлит скорость движения, зато позволит обнаружить ловушки и секретные двери, в изобилии окружающие вашего героя.
Второй способ косвенно связан с одним из второстепенных квестов. В одном из помещений Южных Залов обитает повелительница фей. В небольшой комнатке, попасть в которую можно из жилища феи, стоит бочка с алхимическим огнем (Keg of Alchemist's Fire). Возьмите эту бочку и направляйтесь через центральную область уровня в Северные Залы. Там разыщите помещение, в котором расположился на редкость интеллектуально подкованный огр-маг, поставьте взрывоопасную бочку возле камней, загораживающих некий проход, и подожгите фитиль. Раздастся взрыв – и путь на второй уровень подземелий очищен. (М.: «Между прочим, путь этот обнаружила я».)
Второстепенные задачи:
Оживить погибших героев
Неспроста вам в таверне выдали Жезл Воскрешения. На этом и следующем уровне подземелья вы обнаружите трупы четверых сорвиголов из таверны. Труп первого несчастного (точнее, несчастной) – барда Шервин (Sharwyn) – будет лежать неподалеку от моста с цветными колоннами. Второй – полуорк Дэлан (Daelan) – принял смерть в зале с магическими зеркалами, что на западе центральных помещений лабиринта. Бард вам не нужен – ведь у вас есть Дикин, а вот полуорк пригодится в бою. К тому же он поможет вам избежать ловушки магических зеркал (хотя не так она и страшна), так что потрудитесь оживить Дэлана.
Note: Герои, присоединившиеся к вам, действуют самостоятельно, однако модель их поведения и экипировку вы можете изменить, пообщавшись с ними. Для всего этого в меню диалога есть специальные функции. Дикина также можно попросить опознать магические вещи и выборочно скастовать на героя и сопартийцев какое-либо заклинание.
Разрешить конфликт огров и фей
Оказавшись в Северных Залах, отыщите комнату, занимаемую огром-магом. Задав ему по первое число и вынудив просить пощады, поговорите с ним и позвольте уйти с миром.
Тем самым вы заработаете немного драгоценного опыта и освободите один из путей к выходу на второй уровень. Однако чтобы воспользоваться им, вам так или иначе придется посетить Южные Залы, а конкретнее – обитель повелительницы фей. Та при вашем появлении бросится в атаку, однако скоро отступит, поняв, что ей вас не одолеть. Сообщите ей, что уже "побеседовали" с огром", и позвольте спокойно уйти, после чего исследуйте заднюю комнату ее апартаментов на предмет как минимум бочки с огнем алхимика, очередной цветной палочки и артефакта Branch of Giving (он спрятан в плюще, растущем вдоль одной из стен).
М.: «Первой мне повстречалась фея. Сдаваться на мою милость она не пожелала и в итоге склеила крылышки. Мир праху ее... Огр оказался сговорчивее и покинул поле брани без излишней брани».
Раздобыть говорящий меч
В Зале Спящих Королей (Hall of Sleeping Kings), что находится по правую руку от цветных колонн, один из скелетов, восседая на троне, держит в руках меч со светящимся красным лезвием. При вашем приближении меч заговорит с вами, поведает свою историю и попросит его выручить. Если вы чувствуете себя готовым к не самой легкой для начала игры битве – смело вынимайте меч из рук скелета. Если сумеете отбить меч у взбунтовавшихся скелетов, он на первых порах неплохо послужит вам.
Волшебные зеркала
В каждом из зеркал, словно в сундуке, лежит несколько предметов. Взять вы можете только один, после чего магия зеркала рассеивается. А в одном из зеркал вас поджидает сюрприз – ваш двойник, который, выскочив из зеркала, примется охаживать вас копией вашего же оружия. Не беспокойтесь – вы справитесь с ним.
В юго-восточной части карты обитает самый что ни на есть натуральный дракон. Если вы вдруг не досчитались голубой светящейся палочки в своей коллекции, придется вам устроить охоту на зверя. Утихомирив дракона, вы сможете забрать из его логова еще один ценный артефакт – Увеличительное Стекло Халастера (Halaster's Magnifying Glass). В будущем он еще может вам пригодиться, хотя и без него вы прекрасно справитесь.
Напоследок можете разгадать простенький паззл с каменными горгульями, что находятся в одной из комнат Южных Залов. Каждую из них необходимо повернуть к запертой двери так, чтобы из ее пасти в сторону двери ударила молния (безвредная для вас), после чего надо успеть зафиксировать ее находящимся рядом рычагом, чтобы некая магия не развернула разряд на четверть оборота. Как только все три молнии будут сфокусированы на двери, та отопрется сама собой. Можете смело забирать добро, которое за ней скрывалось.
Пути на второй уровень к этому времени наверняка могут быть разблокированы, так что вы можете смело покидать верхние залы и спускаться вниз.
Undermountain Уровень 2
Основная задача: добраться до 3 уровня подземелий
На этот раз ваш путь преградит некий магический механизм, для преодоления которого вам перво-наперво понадобятся четыре волшебные цепи (chains).
Первую из них вы обнаружите у любезно застреленного дроу гоблина. Раз уж первым вам попался представитель данного народа – продолжите благие начинания дроу и, выбравшись в главный зал, следуйте к самой дальней двери, что на севере (берегитесь ловушек!). Вы попадете на территорию, занимаемую гоблинами. Можете прорубиться сквозь их ряды, можете использовать стэлс-тактику. Главное – миновав кордоны противника (в том числе тяжелые арбалетные турели), добраться до главаря гоблинов Арго Черного Клыка (Argo Blacktooth). С его тепленького тельца вы снимете вторую цепь.
Из лагеря гоблинов проследуем на восток – в лагерь человекообразных кошек ракшаса (rakshasa). Перебив авангард, врываемся внутрь.. и обнаруживаем горстку жалких рабов (М.: «Ага, рабов...»).
Их вожак просит вас поскорее отправить всех домой, для чего потребуется активировать портал в Уотердип, находящийся в этой же комнате. В комнате по соседству, между прочим, до поры до времени здравствует третий герой из таверны – клирик Лину (Linu). Она не желает покидать рабов и просит вас помочь им. Что ж, попробуем...
По рассказам предводителя рабов, портал можно активировать при помощи особого камня, которым владеет его знакомый джинн. К несчастью, лампой (точнее, бутылью) с джинном завладели дроу. Поэтому путь наш лежит в их лагерь – залы на юге. Разобравшись с темными эльфами, экспроприируем у их главаря сосуд с джинном и третью цепь. Вызываем джинна, и он в награду за освобождение отдаст нам Камень Активации (Activation Stone). С джинном можно даже торговать, но злоупотреблять услугами портативного магазина не получится, поскольку на вызов джинн ответит, как и полагается, только трижды. Кстати, в этой же комнате распластался труп халфлинга Томи (Tomi) – последнего горе-героя из The Yawning Portal. Оживите его и отправьте в таверну вслед за остальными.
Возвращаемся к месту былого заточения рабов. При попытке отдать Камень Активации главе несчастных откуда ни возьмись объявляется джинн, и тут открывается ужасная правда. Все рабы – заколдованные ракшасы! Жаль, чудовищно жаль... И ракшас жаль, и Лину – коварные кошки погубили ее и спрятали тело в массивный гроб. Оживите несчастную, пусть поспешает в таверну. Запустив наконец портал, можете при желании вернуться в Уотердип. Если же дел к городе у вас нет – вернемся к нашим цепям. Последнюю вы нашли у погибшего главаря-ракшасы.
М.: «Я этих барсиков еще при первой встрече раскусила: против True Seing'а не попрешь. Они, правда, тоже поняли, что я их вычислила. Пришлось защищаться...»
Вернувшись в главный зал, разместим все цепи по соответствующим колоннам. Теперь внимание. Как только вы дотронетесь до магической чаши между колоннами, над ней начнут загораться разноцветные огни. Всего загорится шесть. Необходимо точно запомнить их последовательность и воспроизвести ее, дотрагиваясь до цветных колонн с цепями. Награда – открытая дверь, штраф – мелкий бес (несколько лишних очков опыта). Будьте внимательны – подряд могут зажечься два огня одинакового цвета.
Наконец дверь распахнулась, а за ней нас встречает "ручной" голем Халастера. От него мы впервые узнаем, что его хозяин в плену у дроу. Поспешим на следующий уровень.
Undermountain Уровень 3
Основная задача: освободить Халастера
Едва очутившись на третьем уровне, бежим на запад к проходу в скале. Там нас поджидает неожиданный союзник – дроу Назирра (Nathyrra) из повстанческого лагеря. Она предупредит о том, что впереди крупное скопление войск противника, и порекомендует заручиться поддержкой обитающих неподалеку формиан (Formians), чтобы не ввязываться в битву. Как поступать – решать вам. При грамотной тактике войска дроу выносятся максимум со второй попытки. Впрочем, ничто не мешает вам выкосить лагерь, а затем помочь формианам. Их поселение находится на севере, и в нем бесчинствуют дроу. Истребив последних, освободим королеву – она вызовется провести вашу группу потайными туннелями в обход лагеря дроу. Выбор, опять-таки существует. В любом случае вам необходимо добраться до выхода с текущей локации, что на севере, и для этого все средства хороши.
Очутившись наконец в новой области, прислушайтесь к совету вновь появившейся Назирры и обойдите вражеские волшебные пушки с тыла вместо того, чтобы рваться напролом. Захватив хотя бы одну из турелей, дайте из нее несколько залпов. Последствием вашего артиллерийского огня станет состояние здоровья Near Death у всех дроу в лагере. Расшвыряв доходяг, спускайтесь в пещеру, вход в которую находится прямо возле палаток дроу.
Внизу за массивными дверями вас ждет отряд элитных дроу и их именитый пленник – Халастер. Если попросите хорошенько, Назирра на этот раз не откажется помочь вам в бою. Если вы все же недооцениваете свои силы – в начале боя постарайтесь как можно скорее разрушить обелиски, сдерживающие Халастера. Ух, и устроит он шороху... По окончании битвы примите свою тяжкую долю, обеспечением которой озаботится Халастер, и ступайте во второй акт.
ГЛАВА II
Архицель: Разгромить Валшаресс
Lith My'athar
После долгих бесед с Прорицательницей (The Seer) и ее ближайшими подручными – тифлингом Вейленом (Valen Shadowbreath) и уже знакомой нам Назиррой – берите Вейлена в напарники вместо оставшегося в Уотердип Дэлана и выходите на улицы Лиф Ми'афара.
Note: Зайдя в дом собраний эльфийского дома Маевир (House Maevir), вы сможете получить от некой леди по имени Зесир (Zesyyr) задание уничтожить ее мать Мируне (Myrune). Согласившись, вы на корню загубите предательский план, согласно которому Мируне предаст прорицательницу в войне с Валшаресс.
Побеседовав с капитаном гарнизона повстанцев (его можно найти возле тренировочной площадки для бойцов) и совершив необходимые сделки с кузнецом Ризолвиром (Rizolvir) возле волшебной кузницы, направляемся прямиком к причалу, откуда таинственный Каваллас (Cavallas) доставит нас на Остров Мастера (Island of the Maker).
Note: Кузнец Ризолвир может усовершенствовать ваше любимое оружие в своей волшебной кузнице. Это потребует немалых затрат, но в бою они с лихвой окупятся.
Island of the Maker
Очутившись на Острове, выведайте у облюбовавших остров дуэргаров (Duergar), что творится в подземных мастерских. Узнав все, что требуется, спускайтесь в подземные цехи.
Сколько ни пытался наш Наота сотоварищи напасть на големов, верх всегда одерживали обороняющиеся. Причиной этого послужил неуловимый голем-ремонтник (Scavenger Golem), воскрешающий поверженных собратьев. А потому стратегия была изменена. Попросив Дикина скастовать на героя Improved Invisibility, обоих сопартийцев мы оставляем у входа. Вызвав прямо в проход между двумя големами какую-нибудь низкоуровневую зверушку, выманиваем големов из коридора, чтобы они освободили дорогу. Остерегаясь ловушек, коридорами добираемся до небольшой комнаты с открытой дверью и разбросанным по полу оружием. Войдя в нее, мы попадаем в ловушку, но другого пути нет. Отбившись подручными средствами от злобного духа, забираем у него свое вооружение, подбираем с пола Merkin's Hammer и Hammer +3 (в том случае если герой может биться двумя руками), а также Merkin's Helmet (не продавайте его – он вам пригодится позднее), опознаем первый из молотов (если не можем – идем на поклон к Дикину), берем его в руки...
А дальше можно забыть про всех големов, потому что после пары ударов молотом они сами будут разбираться на запчасти. Однако наша цель – не бессмысленное разрушение. Поспешим в библиотеку. Взяв там две книги, вычитываем из одной рецепты Приманки для Големов (Golem Attractor) и Разрушителя Големов (Golem Crasher). Далее, круша все на своем пути, находим нужные ингредиенты (Mithril Statue, Magical Crystal, blue powder, red powder) и пробиваемся к ближайшему аппарату алхимика (Alchemist's Apparatus); один из них можно обнаружить под прикрытием железного голема в небольшой каморке по соседству с комнатой, в центре которой стоит золотой доспех (доспех тоже можно прихватить – поищите рычаг, отключающий ловушки, напротив двери за колонной). Создав необходимые устройства (из которых действительно необходим только Разрушитель), находим адамантинового голема (Golem Guardian), на которого и расходуем большую часть заряда Разрушителя, освобождая себе путь на следующий уровень.
М.: «Я, знаете ли, в махании кувалдой не сильна, зато читать люблю с детства. Заглянув во вторую книгу, найденную в библиотеке, я была озадачена: мне показалось, что некоторые из увиденных там слов кто-то не так давно произносил вслух. Как оказалось, говорил их тот самый голем-ремонтник, и означали они на его загадочном языке "79". Набрав заветное число на пульте в Комнате Управления (Control Room), големы в который раз были сбиты с толку Приманкой и нейтрализованы Разрушителем, и я ничуть не удивилась, увидев, что адамантиновый страж покинул свой пост и оказался передо мной. Все получилось даже проще, чем я думала. Путь на нижний этаж был свободен».
На нижнем уровне вам предстоит принять одну из сторон в борьбе двух лагерей големов – металлических и тех, что из плоти. Глава "живых" големов желает, чтобы вы расправились с лидером металлических, последним же нужен Источник Питания (Power Source), которым владеют "живые".
Наота выбрал сторону "металлистов" и, одолев в нелегком бою противоборствующую армию, принес Феррону (Ferron), правящему в лагере новых союзников, Источник Питания, получив взамен обещание, что тот не оставит силы сопротивления без поддержки в войне с Валшаресс. Противоположный лагерь также не скупился на обещания, но так уж распорядилась судьба.
На этом ваша основная миссия здесь выполнена, можете выбираться на поверхность, не забыв прихватить с собой сопартийцев.
М.: «Пытливый ум в моем лице сумел проникнуть в саму Мастерскую! Вход в нее находится в лагере металлических големов. Добраться до Мастера (Maker) было нелегко. Пришлось расколошматить пращой волшебные зеркала и показать двум митриловым големам, "как работает вот это заклинание". Взяв у големов две печати и добравшись наконец до Мастера, я не очень-то была удовлетворена его гостеприимством. В обмен на то, что я наглядно продемонстрировала ему другие мои заклятья, он, сползая на пол, любезно отдал мне Machine Activator, который позволил мне создать личного боевого голема. На том ему и спасибо. Портал вывел меня из Мастерской к самому выходу на поверхность».
На поверхности вас встретят хмурые дуэргары и потребуют "делиться", поскольку вы работали "на их территории". Моему персонажу удалось запугать их, и они тут же отстали. Впрочем, я незлобивый по натуре. Подарив им 1000 золотых монет, я отпустил дуэргаров восвояси, за что получил несколько Good-поинтов.
Drearing's Deep
Следующей нашей целью станет городок Drearing's Deep, что к югу от ворот Лиф Ми'афара. Из разговора с выскочившим навстречу гномом Кордиганом (Cordigan the Rock Gnome) вы поймете, что жители города чем-то напуганы. Ничего удивительного – их одного за другим приносят в жертву некоему богу Викс'тре (Vix'thra)! Позвоните в гонг перед вратами храма и вызовитесь стать добровольной жертвой в ответ на призыв священника Викс'тры Содалиса (Sodalis). Попав в храм, разделайтесь со всей нечистью, его населяющей, не забыв про Содалиса. Заберите у него ключ от нижних помещений храма и спускайтесь вниз. По дороге задержитесь возле алтаря между двух изваяний драконов. Обшарив соседние кельи, вы найдете два особых камня – Черные Жемчужины (Black Pearls). Положив жемчужину на алтарь, вы сможете добавить своему оружию свойство Drain. По этому случаю оно будет светиться ярко-красным светом и чем-то отдаленно напоминать lightsaber джедаев.
Спустившись в нижние помещения, разделайтесь с тремя костяными големами, достаньте из сундука веревку и спуститесь по ней глубже в подвалы храма. Внизу вас встретит один из подручных Содалиса. Приветствие пройдет бурно, и вы наверняка без особых проблем «заприветствуете» служителя храма насмерть. Однако для вампиров смерть – понятие относительное, а потому, отследив, как дух убитого исчез под крышкой гроба, оперативно разгромите ящик в чуланчике напротив и, взяв из его обломков острый кол, всадите его в крышку гроба. Вампир мертв. Подберите энергосферу (Energy Orb) и идите в соседний зал, в центре которого из некоего сооружения бьют энергоразряды. Старайтесь не подходить близко, иначе вас зацепит молнией. Установите сферу на единственный столб слева от сооружения. После того как молния опустит решетку, заберите проводящую сферу и идите в открывшийся проход.
"Усыпив бдительность" вампиров, быстрее ломайте на колья ближайшую деревянную скамью (для тех, кто не привык крушить сундуки – правой кнопкой мыши на скамье, команда Bash) и пронзайте все гробы, к которым отлетели духи (вероятнее всего, это будут ближние к залу опочивальни). В самой дальней комнате повторите ту же операцию с вампирессой, после чего порыскайте по сундукам и заберите вторую проводящую сферу. Выходите из зала к "искрящему" агрегату и устанавливайте сферы на два столба, что стоят в ряд между ним и решеткой. В открывшемся помещении побеседуйте с планарным гостем Лавоэрой (Lavoera).
Люди, не лишенные склонности к садизму, могут добыть флакончик с кровью девы при помощи стоящего рядом агрегата. Кровь способна вдохнуть жизнь в лежащие рядом заготовки для костяных големов. Это существо – неплохое подспорье в бою. Однако если не хотите замучить деву до смерти, ограничьтесь двумя големами.
Уничтожьте последнего – самого опасного – вампира и заберите из его усыпальницы последнюю энергосферу, а также артефакт, при помощи которого вы сможете освободить Лавоэру. Убедите обретшую свободу деву помочь вам разделаться с Викс'трой и она присоединится к вашей партии.
Вернитесь в центральный зал и установите сферы на три стоящие в ряд столба. Откроется последняя массивная дверь – за ней вас ждет Викс'тра.
Местный бог – обычный драколич, но кто знает, что такое обычный драколич, поймет, что за битва вам предстоит. Перво-наперво прикажите Дикину снабдить всех заклинанием Clarity. Длится оно недолго, поэтому для страховки наденьте Merkin's Helmet и используйте его заклинание Mind Clear.
Вызывайте всевозможные существа для подстраховки, бросайтесь в пещеру и немедля нападайте на драколича. Победить его, быть может, не составит труда, но это лишь полдела. В дальнем конце пещеры под охраной двух големов стоит некий алтарь. Его необходимо любыми средствами уничтожить, иначе Викс'тра будет возрождаться бесконечно. К алтарю ведет узкий туннель и он перекрыт довольно мощными ловушками. Но справа от туннеля есть секретная дверь – она доставит вас прямо к алтарю.
Сокрушите его и добейте дракона. Ваша миссия в Dearing's Deep выполнена. После боя убедите Лавоэру в том, что ее помощь необходима в лагере повстанцев – и она направится туда. Встретив на выходе из храма Кордигана, порадуйтесь за него – он стал настоящим главой города.
Следующим пунктом назначения изберем пещеры бехолдеров. Для входа в них необходимо разобраться с панелью, с которой вы уже имели дело по пути из Лиф Ми'афара в Drearing's Deep. Панель оборудована непонятным табло и кнопками с командами на неизвестном языке. Счастливцы, обладающие прокачанным навыком Lore, скорее найдут зацепку, мы же прорвались методом проб и ошибок. Вот смысловой перевод всех составляющих команды слов:
- vikki – влево;
- oring – вправо;
- galoon – верхний;
- snirk – второй сверху;
- puckin – третий сверху;
- zapp – нижний.
Пользуясь ими, выстроим на табло восклицательные знаки в одну линию ближе к его середине, после чего нажмем большую кнопку. Путь в пещеры бехолдеров открыт.
Note: Если приметите среди подбираемого лута некую Pearl of Bashing – вернитесь к пульту возле прохода к бехолдерам и вставьте Pearl of Bashing в него. Того, что отобразится на дисплее пульта управления, и впрямь не прочесть ни одному магу...
Внутри у нас одна задача – вырезать ВСЕХ. Кроме несчастных рабов-кобольдов: они не причинят вам никакого вреда, как искренне заверил вас их сородич. Также он поведает вам о странных руинах, куда его отправляли бехолдеры, и о камне, который он сумел там добыть. Камень лежит в зале, из которого широкая дыра уходит глубоко под землю. Спускаясь туда, имейте в виду: никакая магия внизу не работает, все ваше магическое снаряжение бесполезно (намеки на это содержали надписи на недавно найденном вами камне). Держась нижней части карты, пробирайтесь к точке, расположенной по диагонали от входа в пещеру. Это и есть таинственные руины. Посреди них возвышается сияющий обелиск – он-то и "глушит" всю магию.
С четырех сторон вокруг обелиска на полу имеется по четыре руны, три из которых при нажатии изменяются, четвертая же остается неизменной. Сделайте так, чтобы в каждом отдельном ряду все руны были одинаковыми (такими, как неизменная). Едва вы закончите манипуляции с рунами, как магическая сила вновь наполнит пещеры. Теперь вы можете исследовать оставшуюся часть карты и уничтожить гигантского паука-демона Белибита (Belibith).
М.: «По пути к руинам мне повстречался странный артефакт. Какой-то магический нод, надо полагать. Изучив его тщательнее (скилл Lore), я с удивлением обнаружила, что даже вблизи обелиска, поглощающего магию, этот нод способен проводить магическую энергию и даже исцелять! Удивительно!»
Вновь поднявшись в пещеры бехолдеров, пройдите в соседнюю с залом секцию и ликвидируйте главу глазастых чудищ – Eye Tyrant. Теперь эти безобразные твари оставят все мысли о союзе с Валшаресс.
Zorvak'Mur
Следующая наша цель находится немного левее входа в пещеры бехолдеров. Поднимитесь на возвышенность, пересеките речку и войдите в верхнюю пещеру. Вы окажетесь на мосту, который приведет вас к подземному ходу. На выходе из нее вас встретит отряд дуэргаров-работорговцев. Они будут иметь несчастье недооценить вашу мощь, за что и поплатятся. Водопад, струящийся с ближайшей скалы, – всего лишь иллюзия.
За ним укрылась странная тихая деревушка и вход в Зорвак'Мур – колонию иллитидов. Наоту иллитиды невзлюбили. Пришлось всех перебить. Забежав в таверну в центре колонии, вы можете поговорить с более мирными работорговцами, узнать у них об аукционе рабов и способе попасть к Верховному Разуму (Elder Brain) иллитидов. Выйдя из таверны, сверните за ней направо и войдите в портал, который перенесет вас в обитель Верховного Разума иллитидов. Он-то вам и нужен.
Миновав ловушки (часть из них отключается рычагами, которые обнаруживаются рядом в режиме Search, а часть – просто иллюзия) и разобравшись с нападающими, найдите дверь, для входа в которую необходимо решить некую математическую головоломку с последовательностью чисел. Верный ответ был найден сразу, хотя обосновать его ваш покорный слуга до сих пор не может – "98". Интуиция, надо думать. Дав отпор последним отрядам нападающих, установите точку привязки (зачем – позднее поймете) и проходите в камеру, где покоится Верховный Разум. Тот погрузит неосторожно приблизившегося героя в иллюзию, где будет присутствовать тихий лесной уголок и прекрасная незнакомка.
Если согласиться на ее предложение следовать за ней, игра для вас на этом закончится. Если отвергнуть его, придется отбиваться от нахлынувших кошмаров мечом. Поборов иллюзию, герой обсудит с «надмозгом» возможность разрыва его сотрудничества с Валшаресс.
Для этого вам потребуется раздобыть некое магическое зеркало и передать его иллитидам. Покуда ничто больше не держит вас в обители Верховного Разума и он телепортирует вас назад в Зорвак'Мур. По пути в эльфийский лагерь загляните на торги, выкупите довольно милую рабыню и отправьте ее якобы с посланием в лагерь. Этот поступок еще более укрепит вашу добрую репутацию. Любителей погоняться за крупицами экспы милости просим в бараки рабов – можете всех там перерезать. Мы же тем временем направимся в Лиф Ми'афар, на пристань, и попросим Кавалласа отвезти нас в Странный Город.
Shaori's Fell
Прежде чем вы попадете в город, вам придется сразиться с отрядом дроу под предводительством довольно сильной волшебницы. После первых же шагов по улицам поселения становится ясно, что здесь не все чисто. Крылатые эльфы, исконные обитатели Верхних Земель – и в темных пещерах! Разговоры тоже поначалу собьют вас с толку. Впрочем, мы незамедлительно приступим к действию.
Сначала поговорите с королевой эльфов Шаори (Shaori). Она обитает в пещере направо от библиотеки (маленькое здание неподалеку от центра города). Перед самым входом в пещеру вас снова атакует темная эльфийка со своим отрядом. После боя вы сможете попасть к королеве. Явно раздосадованная повышенным вниманием к себе, она все же поведает вам о некоем магическом зеркале (вот откуда задание иллитидов – в разговоре Верховный Мозг упоминал о том, что узнал о существовании артефакта от крылатого создания из Верхних Земель). Шаори сообщит, что зеркало разбито, рамка его цела-целехонька, но хранится в замке, оккупированном драйдерами, а осколок зеркала, который королева хранила у себя, забрала предводительница дроу по имени Сабаль (Sabal).
Выйдя из пещеры эльфийской королевы, направляйтесь прямиком в библиотеку. Хозяин не пожелает вас впустить, но после того, как вы выслушаете его печальную историю, позволит вам повидать его жену-медузу и поговорить с ней. Оставьте своих напарников у дверей, иначе они уничтожат несчастную. Включив stealth-mode, войдите в зал библиотеки и сверните в комнату по левую руку. Возьмите из шкафчика зелье (Potion of Sight Warding) и выпейте его. После этого побеседуйте с медузой. В обмен на осколок зеркала она предложит вам разгадать загадку. Поскольку она безумна, выбирайте самый неподходящий ответ – и осколок будет вашим. В кипе книг возле костра возьмите обгоревшую книжку и, снова соединившись со своими товарищами, покиньте библиотеку.
В центре города побеседуйте с торговцем. В обмен на осколок зеркала он потребует чего-нибудь еще более бесполезного. Отдайте ему обгоревшую книгу или, если вы не потрудились ее взять, попробуйте убедить его в том, что у вас есть проклятая монета. В любом случае вместо осколка торговец даст вам компас. Активировав компас, идите к зданию библиотеки. Позади него возле скалы обнаружится второй осколок.
Теперь мы направляемся к замку. Осторожно – темные эльфы устроили перед его вратами засаду! И снова эта неуловимая Сабаль. Разобравшись с дроу, войдите в замок. В замке первым делом необходимо нейтрализовать главного драйдера (Drider Chief), который появится из прохода напротив той двери, что привела вас в замок. Его нужно завалить сразу, пока он не раскастовался. Остальных вы перебьете без труда. В тронном зале вас встретит... шут.
Он и поставит все на свои места: волшебное зеркало перевернуло все с ног на голову после того, как Халастер разгневался на королеву эльфов. Чтобы вернуть былой порядок, необходимо собрать все осколки разбитого королевой зеркала. У вас уже есть два. Выйдя из замка, сразу сверните направо к храму. Перед входом сохранитесь. Внутри священник некой богини отравит вас сильнейшим ядом, снижающим показатели персонажа до минимума, и заставит в одиночку поочередно воевать с различными монстрами.
Когда вы одолеете всех, он, впечатленный, даст вам противоядие и третий осколок. Четвертый осколок необходимо забрать в башне ученика мага, который благодаря проклятию зеркала возвысился до роли учителя.
Поднявшись в башню и силой оружия объяснив юноше, что он не прав, заберите у него осколок зеркала (необязательно уничтожать ученика – просто преподайте ему урок).
Вернувшись в тронный зал замка, вы найдете там шута в компании Сабаль. Задав дроу по первое число, возьмите у мертвой Сабаль осколок зеркала и отдайте шуту. Тот соберет зеркало и проклятие падет.
Самое время слетать через владения Reaper'а к иллитидам и отдать им артефакт. Впрочем, вы можете оставить зеркало себе, тем более что Прорицательница против того, чтобы отдавать такую ценную вещь коварным телепатам. Вернувшись в город обычным путем, то есть на "речном трамвайчике" Кавалласа, вы непременно повстречаете взволнованного генерала эльфов. Валшаресс пошла на штурм лагеря повстанцев! После наставлений Прорицательницы и небольшого отдыха вы оказываетесь перед городскими укреплениями.
Под вашим командованием все соратники героя, в том числе и не состоящие на данный момент в партии, а также, если в свое время вы навели порядок на Острове Мастера, два боевых голема (Феррон сдержал обещание) и пара отрядов дроу. От последних толку никакого – только путаются под ногами. Остальным дайте приказ оборонять ближнюю к первым воротам позицию: дальше враг вряд ли прорвется. Наота, например, Лавоэру и вовсе отправил обратно в город на защиту Прорицательницы. Сам же бегал внутри крепостных стен и стучал по шапкам демонам, что саммонились справа и слева от ворот. Ни один из дроу внутри крепостного вала и кончика уха не показал: союзники надежно держали оборону.
Дальше боевые действия перенесутся в город, где последует предательство со стороны Мируне. Как предотвратить его – читайте в начале описания Главы II.
Разобравшись с предателями, перемещаемся на улицы города, где атака последует со стороны пристани. Можете направляться туда и крушить врага, пока не придется худо. Если со здоровьем проблема – возвращайтесь на площадь к Прорицательнице: она кастует лечебные заклинания.
Последняя волна атакующих состоит из тех, кого вы не сумели (тем или иным способом) убедить не воевать на стороне Валшаресс. В случае Наоты это были иллитиды – они так и не осознали своих прежних ошибок... И вот атака отбита. Победа!
Армия восставших марширует к стенам крепости Валшаресс. А вы уже внутри крепости (М.: «Магия – занятная штука, знаете ли»). Взбунтовавшийся демон Мефистофелис (Mephistopheles) облегчит вам задачу по экзекуции темной королевы.
Надев Cloak of Great Stealth (Hide +30) и отсидевшись в hide'е, покуда с эльфийки не спали вредоносные ауры, Наота порвал ее на множество маленьких темных эльфиков в мгновение ока. Демон, воспользовавшись гибелью "хозяйки" (как пользовался и ее жизнью), открывает тайну магической связи ваших с ним судеб и ссылает вас к себе на родину – в ледяную Канию (Cania), Круг Ада № 8, до востребования.
ГЛАВА III
Архицель: Вернуться обратно в Торил
Realm of the Reaper
Оказавшись во владении Reaper'а, выведайте у него единственный способ вернуться домой. Узнать его Истинное Имя (True Name) – что может быть проще... Единственная дверь, которой вы можете воспользоваться, находится за спиной вашего "попутчика", но прежде расспросите Reaper'а о судьбе своих друзей и, узнав, что они погибли, вы можете попросить его переместить их из тех планов, в которые они попали после смерти, сюда – в Канию.
Note: То ли от холода, то ли по какой-то другой причине ваши напарники в Кании ведут себя неадекватно и порой набрасываются на совершенно неагрессивных созданий. Поэтому сначала решите, так ли они вам необходимы.
City of Lost Souls
Поговорив с ближайшим духом, выслушав его жалобы на то, что Мефистофелис поглощает души, населяющие город, и получив первые зацепки для дальнейшего пути, сворачиваем в ближайшее здание (Quarry Room).
Note: Мир Кании – огромная ледяная пустыня. Чтобы выжить в нем, требуется хотя бы немного тепла. Разжечь огонь в специально отведенных местах можно только при помощи местного вида ягод – велокса (Velox). Яркость пламени зависит от количества сжигаемых ягод.
Узнав у демона, который здесь всем заправляет, чем он недоволен, проследуем в саму каменоломню (Quarry). При помощи одного из работников или самостоятельно находим демона Лэззи (Lazzy), лапа которого застряла в агрегате для добычи льда.
Сам он будет не сильно доволен тем, что его освободили, но зато, если вы сумеете починить агрегат, вами будет доволен начальник шахты – тот самый демон на входе.
Если же вы поломаете машину окончательно, можно будет заплатить за ее починку и все же убедить демона в том, что с вами можно иметь дело. Этот товарищ и будет вашим местным "скупщиком антиквариата".
Из каменоломни направляемся в городской храм (Temple of the Sleeping Man). Единственная, кого вы найдете в храме, – это женщина Дарвана (Dharvana). Она и является главной жрицей Спящего (The Sleeping Man). Расспросите ее о последнем. Пожелав его увидеть, вы получите загадку, пять ответов на которую вам придется собирать по всему городу. Сама она даст ответ на первый вопрос, на второй ответ ответит Скрайвенер (Scrivener), один из ответов можно выведать у кого-нибудь из духов, еще один у Ардена Свифта (Arden Swift) в таверне... Пока же придется покинуть храм ни с чем.
Побеседуем с пилигримом (Pilgrim) возле храма, узнаем у него про метод, которым Арден Свифт собирался разбудить Спящего, а заодно и про Скрайвенера (Scrivener). Тот ждет вас возле заколдованного входа в пещеру на холме слева от входа в храм. Говорить он не умеет, но при помощи образов даст вам понять, кто томится в пещере и как можно в нее попасть. Для этого Скрайвенера нужно будет последовательно отвести к трем колоннам с надписями, которые уже наверняка встречались вам в городе. Возле каждой из них удостоверьтесь в том, что привели зверька куда требовалось, поговорив с ним. Последовательность же такова: "Treason", "Dimension", "Infinity". Вход в пещеру открыт, следуем туда. В пещере обнаруживаем паладина Арибет де Тильмаранд (Aribeth de Tylmarande), знакомую бывалым игрокам по первой части игры. "Разморозив" несчастную, получите от нее пару оплеух: она разочаровалась в своей загробной жизни и собиралась с ней расстаться. Ваша задача – убедить ее в том, что не все еще потеряно. За это вы получите опыт и возможность взять ее в компаньоны.
Из пещеры двинем в таверну (Hellbreath Tavern), где переговорим с Арденом. В ответ на просьбу помочь разрешить загадку сэнсея он даст вам немного информации по этому вопросу. Теперь нужно каким-то образом заставить его расстаться с горном (Trumpet of Pandemonium), которым он собирался будить Спящего. Если у вас достаточно житейской мудрости (Wisdom) и вы сможете вычислить, когда этот хитрец будет вас дурить, можете сыграть в предложенную им игру. Наоте после пары попыток это надоело, и пришлось настучать Ардену по рогам. Забрав у него горн, можете возвращаться в храм, даже если не нашли всех ответов на загадки сэнсея.
Note: Неподалеку от входа в таверну стоит небольшой магический кристалл. Заглянув в него, вы увидите Мефистофелиса, в ваше отсутствие собирающего армии в подземельях Underdark. Заглянуть в кристалл можно только единожды.
В храме, дождавшись, покуда сэнсей скроется в другой комнате, попросту взломайте дверь в покои Спящего. Если навык Lock Pick у вас развит не особенно, от сэнсея придется избавиться (и непременно забрать ее амулет!). Впрочем, и в случае со взломом – тоже. Разбудив Спящего при помощи горна, вы разгневаете жрицу и она в любом случае нападет на вас. Спящий, кстати, не одобряет поклонения ему и не сильно обидится.
Note: Не владея горном, Спящего можно разбудить...ударом кинжала. Все вопросы к разработчикам.
Пробудившийся пожелает узнать имя возлюбленной, за которой и примчался в Канию. Очередное имя, которое вам потребуется выяснить... Сказать его сможет некий Знающий Имена (Knower of Names). А найти его поможет вам в этом кольцо, которое бывший Спящий разбил на три части и спрятал в небольшом подземелье. По вашей просьбе он откроет портал в него. Отбив у нежити все три части кольца, соберем его. Подсказкой в этом нам послужат слова Спящего, сказанные ранее: «Сперва я познал надежду (Hope), после – веру (Faith), наконец – любовь (Love)». Части кольца обозначены заглавными буквами этих слов – в этом порядке и будем собирать: H,F,L. Собрав кольцо (Puzzle Ring), идем в пещеру, где ранее обнаружили Арибет. Активировав скрытые силы кольца, следуем по возникшим на полу стрелкам в возникший из ниоткуда портал.
The Wastes of Cania and deeper
Стрелки приведут вас к проходу, заваленному ледяными глыбами. Возле них стоит один из стражей (Guardian of the Path), которому не поступало инструкций пропустить вас без боя. Придется разделаться с ним. Ради любопытства почитайте находящиеся при нем записи. Ледяной завал можно расчистить в облике голема, в которого вы можете превратиться при помощи амулета, взятого у погибшей Дарваны-сэнсей.
Войдя в расчищенный проход, двигайтесь дальше по стрелкам. Здесь вы найдете очередной кристалл, который покажет вам, каких успехов достиг Мефистофелис на поприще бодибилдинга. Следующий портал, к которому выведут вас стрелки, ведет в Логово Мимика (Mimic's Nest). Эта тварь сожрет ваши доспехи и трусливо ретируется. В погоне за ним путь вам преградят астральные барьеры. Снимите Кольцо Спящего – и они перестанут быть для вас помехой. Разберитесь с местными "шахтерами". Сделать то же с Мимиком пока, к сожалению, не удастся, зато за следующей дверью тварь наконец получит свое. Сняв кольцо Спящего и нажав на рычаги возле двух статуй, пройдите в открывшееся помещение. Собрав высыпающиеся из добывающих машин камни, рассыпайте их на полу прямо под носом Мимика, подманивая его к Fire Conductor. Нажав на рычаг, спалите сундук, заберите у него свои доспехи и Лапу Демона (Demon's Grappling Hand). Явившемуся на шум Гаргамешу (Gargamesh) тоже стукните промеж глаз, после чего входите в появившуюся дверь.
Выйдя из Логова Жареного Мимика, идите к берегу лавовой реки и перемещайтесь на другую ее сторону при помощи Лапы Демона, зацепившись за столб с факелом на другой стороне. На этом берегу Кольцо Спящего поможет вам обнаружить очередную невидимую дверь.
В области Заброшенных Врат (Abandoned Entryway) побеседуйте с Гримно (Grimgnaw), который известен игравшим в оригинальную Neverwinter Nights, после чего заведите разговор с Могримом (Maugrim). Сотрудничать он не пожелает, и ваши пути разойдутся: его дух полетит в 9-ый Круг Ада или глубже, а вы пойдете дальше, предварительно взяв у поверженных серебряный ключик. Войдя через небольшую дверцу в комнату, заваленную ящиками, поглядите сквозь щель между ними. До рычага, который находится за ящиками, вы сможете добраться в обличии феи, превратиться в которую вам поможет амулет Дарваны. Нажав рычаг, идите к выходу возле статуй.
Попав в обиталище паззлеров (puzzlers), потяните за рычаг возле статуи. Оказавшись на крохотном островке, следите за стрелкой на полу: она покажет, на какой следующий островок вы попадете, нажав на рычаг подле вас. Перемещаясь таким манером, вы выберетесь к трем статуям горгулий. Если по пути вам попался один из трех рубильников, которые расположились на отдельных островах, нажимайте его до тех пор, пока он не начнет сиять синим светом. Если же вы сначала попали к горгульям, то придется снова скакать по островам, разыскивая все рубильники, иначе вы не сможете ничего сделать со статуями. Когда все три рубильника запылают голубым огнем, возвращайтесь к горгульям. Теперь вы можете развернуть их в сторону перекрытого прохода. Нажмите на рычаг за центральной горгульей – путь свободен. Любой сундук или дверь в той области, где вы оказались, можно открыть только тогда, когда на них указывает стрелка. Миновав при помощи Лапы Демона поток лавы, расправьтесь со вторым Стражем (из тех, что Guardians of the Path). Записочку при нем тоже можете прочесть. Наконец войдите в портал – за ним вас ждет долгожданная встреча.
Знающая Места (Knower of Places оказался существом женского пола) поведает вам о своей сестре – Знающей Имена (Knower of Names). Ее-то нам и надо! Входите в портал и, идя по стрелочкам (после финала игры они еще долго будут сниться вам по ночам), доберитесь до Крепости Ледяного Великана (Frost Giant Fortress). По пути можете отвлечься и посмотреть в ближайшем кристалле эпизод вашего любимого сериала "Мефистофелис: демон на улицах Уотердип". В крепости переступите через труп Balor Lord'а, после чего покиньте ее стены.
Оказавшись практически в центре жаркого сражения монстров, выбирайте: отсидеться ли в сторонке или "помочь всем сразу". За рекой, к которой приведут стрелки, вас ждет орава воинов-демонов (Devil Warriors) под предводительством последнего Стража (Guardian of the Path). Расправившись с демоническим войском, превратитесь при помощи не раз пригождавшегося вам амулета в голема и зашвырните катапульту на другой берег реки. Переберитесь вслед за ней, разверните ее строго на север и дайте залп по одной из замерзших лунок. В случае неудачного попадания над вами придет посмеяться бригада демонов, так что цельтесь лучше. Награда за меткость – встреча со Знающей Имена. В обмен на Relic of the Reaper и Кольцо Спящего (Puzzle Ring) она скажет вам Истинное Имя Reaper'а. Теперь вы вольны бросить все и поспешить назад, в земли Торила. Однако ради любопытства вы можете выведать у Знающей другие имена, например, имя возлюбленной Спящего (за это вам придется раскошелиться, но золота у вас при себе должно быть достаточно). Выяснив все, что хотели, возвращайтесь в Град Потерянных Душ. Сообщите Спящему, как зовут его любовь, и поспешите к Reaper'у. Теперь ему волен указывать не только Мефистофелис, но и вы. Герои возвращаются!
Waterdeep
В эти последние минуты вам не потребуется ничья помощь – острый меч, небывалая ловкость и великая магическая сила, несомненно, решат исход последней битвы в вашу пользу. Зачем иначе был проделан столь долгий путь? Очень жаль в конце этого странствия расставаться с тем, кто шел с вами бок о бок все это время: соблазненный мощью демона и тем, какую власть получат выступившие на его стороне в случае победы Зла, Вейлен предал Наоту и умер раньше, чем обессиленный дьявол запросил у героя пощады...
Здесь мы оставим вас. Решение, сослать ли демона в тот план, откуда он вторгся в земли Торила, или прикончить его, вместе с горечью от предательства лежит на плечах вашего героя. Это ваша победа – и победа всех тех, кто не приемлет жизни во тьме среди страха и хаоса. Деяния ваши будут запечатлены в десятках книг и сотнях сердец по всем землям Forgotten Realms, и не раз еще странствующий бард воспоет ваше имя наряду с другими именами героев всех времен – борцов за справедливость, носителей непреходящего Света, каковым Время запомнило и вас.
НОВЫЕ ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
Чемпион Торма (Champion of Torm)
Кубик на удар: d10
Приобретенные специальности: все простое оружие и оружие рукопашного боя, легкие и средние доспехи и щиты
Скилл-поинтов на уровень: 2 + бонус к Intelligence
Требования:
Базовый бонус к атаке: +7
Фиты: Weapon Focus в рукопашном оружии
Мировоззрение: non-evil
Чемпионы Торма – могучие воины, посвятившие себя служению Торму и церкви, уничтожению ее врагов и прочих мифических чудовищ.
Специалист по Оружию (Weapon Master)
Кубик на удар: d10
Приобретаемые специальности: дополнительных специальностей нет
Скилл-поинтов на уровень: 2 + бонус к Intelligence
Требования:
Базовый бонус к атаке: +5
Фиты: Weapon Focus в рукопашном оружии, Dodge, Mobility, Expertise, Spring Attack и Whirlwind
Скиллы: 4 очка Intimidate
Подсказка: Лучше всего на роль Специалиста по Оружию подойдет боец (Fighter). По меньшей мере убедитесь в том, что ваш герой имеет как минимум Intelligence 13 и Dexterity 13
Совершенство Специалист видит в единении с избранным видом оружия; в том, чтобы почувствовать его продолжением собственной руки, слиться с ним душой и телом.
Дворф-Защитник (Dwarwen Defender)
Кубик на удар: d12
Приобретаемые специальности: простое оружие и оружие рукопашного боя, легкая средняя и тяжелая броня, щиты
Скилл-пнитов на уровень: 2 + бонус к Intelligence
Требования:
Раса: Dwarf
Базовый бонус к атаке: +7
Фиты: Dodge, Toughness
Мировоззрение: любой lawful
Подсказка: Из дворфа-воина выйдет отличный дворф-защитник. Герой должен обладать хотя бы Dexterity 13, чтобы изучить скилл Dodge, требуемый дворфу-защитнику
Дворф-Защитник – именитый герой своего народа. Как следует из титула, эти бойцы превосходно освоили искусство защиты, но и в нападении они также смертельно опасны.
Меняющий Облик, Шифтер (Shifter)
Кубик на удар: d8
Приобретаемые специальности: дополнительных специальностей нет
Скилл-поинтов на уровень: 4 + бонус к Intelligence
Требования:
Фиты: Alertness
Доступный уровень заклинаний: 3-ий и выше
Дополнительно: необходимо наличие альтернативной природной формы (наподобие способности Друидов обращаться в животных)
Подсказка: Меняющим Облик может стать только друид
Ни одну из форм, которую способен приобретать Шифтер, нельзя назвать естественной. Он принимает тот облик, который целесообразен в данный момент. Между тем, через трансформацию Меняющие Облик глубже познают себя, поскольку неизменным в них постоянно остается лишь одно – душа.
Бледный Мастер (Pale Master)
Кубик на удар: d6
Приобретаемые специальности: дополнительных специальностей нет
Скилл-поинтов на уровень: 2 + бонус к Intelligence
Требования:
Мировоззрение: любой non-good
Доступный уровень заклинаний (Arcane): 3-ий и выше
Подсказка: Из Волшебников (Wizards) и Колдунов (Sorcerers) получаются умелые Бледные Мастера. Колдовское умение приносится в жертву более совершенным навыкам ближнего боя
Творящие чудеса редко избирают путь самого Умирания. Однако те, кто решил обратить свой взор к познанию тайн смерти, станут достойными Бледными Мастерами.
Наследник Красных Драконов (Red Dragon Disciple)
Кубик на удар: d6 (особый)
Приобретаемые специальности: дополнительных специальностей нет
Скилл-поинтов на уровень: 2 + бонус к Intelligence
Требования:
Класс: Sorcerer или Bard
Скиллы: 8 очков Lore
Подсказка: Оба из названных выше классов одинаково подходят на роль Наследников
Поговаривают, что Колдуны и Барды получили свои магические способности благодаря присутствию в их жилах крови красных драконов. Некоторые из этих волшебников используют свой чудесный дар, чтобы максимально развить в себе драконью ипостась. Затворничеству они предпочитают беспрестанные путешествия в надежде найти очередную зацепку своей таинственной связи с древними существами.
ВНИМАНИЕ! Престиж-классы, введенные еще в Shadows of Undrentide, не будут доступны, если данный expansion pack не установлен наряду с Hordes of the Underdark.
НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Всего в Hordes of the Underdark представлено более 40 новых заклинаний. 6 из них – эпические.
Рыцарь-дракон (Dragon Knight)
Кастующий призывает могучего красного дракона в выбранную точку, чтобы тот сражался на его стороне.
Требования: 21-ый уровень персонажа (эпический герой), способность кастовать заклинания 9-го уровня, скилл Spellcraft не ниже 22.
Эпическая Волшебная Броня (Epic Mage Armor)
Кастующий приобретает бонус +20 AC.
Требования: 21-ый уровень персонажа (эпический герой), способность кастовать заклинания 9-го уровня, скилл Spellcraft не ниже 26.
Эпическая Защита (Epic Warding)
Заклинание создает вокруг кастующего мощный магический барьер, который поглощает любые ударные, колющие и режущие повреждения. Обеспечивает снижение повреждений 50/+20 на 1 раунд за каждый новый уровень.
Требования: маг эпического уровня (21 и выше), способность кастовать заклинания 9-го уровня, скилл Spellcraft не ниже 34.
Великое Разрушение (Greater Ruin)
Наносит 35d6 очков энергетического повреждения по одной цели.
Требования: 21-ый уровень персонажа, способность кастовать заклинания 9-го уровня, скилл Spellcraft не ниже 25.
Адский Шар (Hellball)
Создает магический шар, наносящий 10d6 очков кислотного, огненного, электрического и звукового повреждения в радиусе своего взрыва.
Требования: 21-ый уровень персонажа, способность кастовать заклинания 9-го уровня, скилл Spellcraft не ниже 32.
Прах Мумии (Mummy Dust)
Кастующий призывает мумию могучего воина, подчиняющуюся его приказам.
Требования: 21-ый уровень персонажа, способность кастовать заклинания 9-го уровня, скилл Spellcraft не ниже 15.
НОВЫЕ ФИТЫ
В игру добавлено свыше 50 новых фитов, из которых порядка трех четвертей – эпические. Несколько примеров (как эпических, так и обычных) представлено ниже.
Бронированная Кожа (Armor Skin)
Тип фита: Общий
Требования: Уровень 21
Описание: персонаж получает +2 AC (natural AC modifier)
Использование: Автоматическое
Настоящая находка для тех, кто не может или не желает использовать доспехи.
Эпическая Изворотливость (Epic Dodge)
Тип фита: Классовый
Требования: Уровень 21, Dexterity выше 25, Dodge, хотя бы одно очко в скилле Tumble, Improved Evasion, Defensive Roll
Описание: Персонаж уворачивается от самой первой атаки в каждом раунде
Использование: Автоматическое
Класс Rouge по достоинству оценит данный фит, ведь избежать первого удара означает наполовину выиграть схватку.
Эпическая Специализация в Оружии (Epic Weapon Specialization)
Тип фита: Боевой
Требования: Уровень 21, Weapon Focus, Epic Weapon Focus, Weapon Specialization в избранном виде оружия.
Описание: Персонаж получает бонус +4 на повреждение, наносимое избранным видом оружия
Использование: Автоматическое
С данным фитом эпический герой может броситься с кухонным ножом хоть на черного дракона, и неизвестно еще, кто выйдет победителем.
Длительное Впечатление (Lasting Impression)
Тип фита: Эпический
Требования: Уровень 21, хотя бы по одному очку в Perform и Bard Song.
Описание: данный фит заставляет бардовские напевы звучать в 10 раз дольше после того, как бард закончит петь
Использование: Автоматическое
Чем серьезнее противник, тем дольше придется с ним сражаться. А потому увеличенная длительность положительных эффектов от песен бардов вам не повредит.
Обратиться в Сооружения (Construct Shape)
Тип фита: Эпический
Требования: Shifter эпического уровня, Wisdom 27
Описание: трижды в день герой может обратиться в одно существо – Железный Голем (Iron Golem), Каменный Голем (Stone Golem), Голем из плоти демона (Demonflesh Golem)
Использование: Выборочное (при использовании умения необходимо указать, в какое из Сооружений следует превратиться)
Хрупким магам форма массивного голема с целым набором различных иммунитетов придется как нельзя более кстати.
Обратиться в Дракона (Dragon Shape)
Тип фита: Эпический
Требования: Уровень 21, Wisdom более 30, способность Wild Shape 6x/день
Особенности: Персонаж может превратиться в дракона при помощи Wild Shape. Длительность трансформации – 1 час на каждый уровень
Использование: Выборочное (при использовании умения необходимо указать, в какого дракона следует превратиться)
Благодаря одному магическому дыханию драконы способны бросить вызов любому существу в игровой вселенной.
Обратиться в Нежить (Undead Shape)
Тип фита: Общий
Требования: Shifter эпического уровня
Описание: Трижды в день персонаж может превратиться в Восставшего Лорда (Risen Lord), Вампира (Vampire) или Спектра (Spectre)
Использование: Выборочное (при использовании умения необходимо указать, в кого следует превратиться)
Нежить имунна ко многим видам прямого повреждения, что, несомненно, удобно.
Изгнание Планарных Пришельцев (Planar Turning)
Тип фита: Общий
Требования: Уровень 21, Wisdom более 25, Charisma более 25, способность Turn Undead
Описание: позволяет изгонять планарных пришельцев подобно мертвецам
Использование: Если уровень персонажа вдвое превышает число граней "кубика на удар" (Hit Die) пришельца, пришелец уничтожается
Способность изгнания того или иного существа – одна из наиболее полезных в мире Neverwinter Nights.
МАГИЯ ЧИСЕЛ
В настольных ролевых играх, для которых изначально и была, собственно, разработана система Dungeons&Dragons, при подсчете повреждений и вероятности срабатывания различных умений народ пользуется... обычными игральными кубиками. Точнее, не совсем обычными. Кубики для любителей "настолок" могут быть пирамидальной формы, октаэдральной – да чуть ли не эйкосаэдрами и додекаэдрами швыряются бравые воители и DM'ы. А хитрая запись вида NdM (1d4, 2d6, 10d6 и тому подобные) означает всего-навсего то, что для определения повреждения, наносимого оружием или заклинанием по данной схеме, необходимо кубик с M гранями бросить N раз или бросить один раз N кубиков с M гранями. Соответственно при 2d6 повреждение будет варьироваться от 2 (оба кубика на "единичке") до 12 (на обоих выпали "шестерки"). Прибавляемые (характерно для артефактов) числа (1d2 + 2, 2d4 + 3 и так далее) просто суммируются с результатом броска, увеличивая наносимое повреждение. Компьютер для подсчета результатов использует свои "кубики" – генератор случайных чисел в заданных пределах.