Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Почём килограмм игры?

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #226, стр. 226-092-2


Возможно, дело в насыщенности событиями? Хорошо, добавим в проект «П» выскакивающего каждые 30 секунд чёртика. Можно даже дать герою возможность его убить. Многие разработчики на этом останавливаются, но на самом деле увлекательность от этого почти не возрастает. Секрет здесь вот в чём: игрок хочет получать от игры новый опыт. Начиная от тривиального «теперь я могу укладывать кубики на большей скорости» и заканчивая сюжетными выводами: «На Марсе нет изоленты». Пока к геймплею добавляются какие-то элементы, пока история развивается, пока игрок оттачивает мастерство, игра «живёт». Как только монстры начинают убиваться с первого удара, уровни – повторять друг друга, а сюжет – ходить кругами или топтаться на месте, часы, проведённые за игрой, смело можно списывать в минус.

Именно поэтому важно движение, развитие геймплея, а не протяжённость. Если игра состоит из сорока часов убийства одинаковых чёртиков, а на последних пяти минутах вдруг демонстрирует подборку гениальных дизайнерских решений и суперский финальный ролик, мало кто дошлёпает до этих пяти минут. У большинства людей постстуденческого возраста не так много свободного времени, и они не могут себе позволить покупать ролевушки «50+ часов», потому что отлично знают, что до конца им не доиграть. В проведённом сайтом Gamasutra.com опросе один из респондентов прямо говорит: «Чем платить 60 долларов за игру на 100 часов, я лучше куплю 10 часов геймплея за $40, а попозже – дополнение ещё на 10 часов за $30». Финал игры – очень важный момент получения игроком осмысленного опыта, и если человек чувствует, что до конца ему не добраться, это тоже подорвёт интерес к игре.

Создание коротких игр выгодно не только для игроков. Разработчики могут сделать такую игру быстрее и с меньшими затратами, а потом на наработанной технологии выпускать дополнения (совсем не обязательно одинаковые и скучные); издателям не придётся ждать по пять лет, чтобы выпустить следующую игру, а потом задирать цену, чтобы окупить её разработку. А пользователю можно обещать не «5 часов геймплея», а «новую загадку каждые 5 минут». Если это окажется правдой, замена длиннющим играм совсем не плохая.

* Семь CD с плохо пожатым любительским видео!

** Впечатляющий для своих 96 килобайт FPS, обитающий по адресу http://212.202.219.162/kkrieger

Назад на стр. 226-092-1  Содержание