Страна Игр, номер #227

Страна Игр, номер #227

ЯНВАРЬ 2007 г

Хотят ли игроки реализма?

Дмитрий Ивашкин

Страна Игр, номер #227, стр. 227-096-2


Или возьмем время. В жизни бойцы на поле боя действуют в едином, «реальном времени». Однако самые популярные тактические игры (Jagged Alliance, UFO) – пошаговые. Почему так? Потому что пошаговая система существенно упрощает управление и предлагает игроку новые правила, которые интересны сами по себе, вне зависимости от их «реалистичности». Но опыт «Бригады E5» показывает, что можно сделать удобное управление, не отказываясь от реального времени. Достаточно лишь в нужные моменты ставить игру на паузу.

Раз уж мы вспомнили про время, нельзя не сказать и про пространство. Боец на поле боя может занять любую позицию – в кустах, на дереве, за камнем, в окопе и т.д. Кроме того, современный тактический бой проходит на дистанциях до нескольких километров. Отразить в игре оба этих обстоятельства на современном уровне технологий почти невозможно. Так что в большинстве проектов обходятся «клеточками». Для пошаговых игр лучше клеток ничего не придумаешь, но правдоподобием тут и не пахнет. Что касается дистанций, то пока что всё сводится к пропорциональному (или не очень) уменьшению масштабов, например, «1 клеточка – 10 метров».

А знаете, что такое «честная баллистика» в современных играх? Это когда пули иногда рикошетят, а когда пробивают материалы, то теряют энергию. Все, никаких тебе траекторий и влияния ветра. И не потому, что разработчики хотят всех обмануть, просто при существующих размерах уровней нет никакого смысла программировать математическую модель полёта пули.

Однако есть уйма замечательных изюминок, которые не только не мешает игре, но и обогащают её. К ним относятся разнообразные дополнительные приспособления, например, глушители, лазерные целеуказатели, подствольные гранатомёты и дробовики, коллиматорные прицелы... Все эти «обвесы» напрямую влияют на характеристики оружия и хорошо вписываются в геймплей. Сюда же можно отнести сдвоенные рожки, набивку магазинов разными типами патронов, стрельбу с отсечкой очереди и многое другое.

Каждый класс оружия служит своим целям, например, пистолеты-пулемёты хороши при штурме зданий, а ручной пулемёт нужен для прикрытия и подавления огнём, снайперская винтовка не заменит пистолет в ближнем бою, у "Калашникова" меньше точность, зато M16 быстрее загрязняется. Реалистичный подход к созданию игрового арсенала избавляет дизайнеров от извечной мороки "все пользуются только автоматами", ведь в жизни оружие довольно хорошо «сбалансировано». Правда, все эти характеристики нужно увязать не только между собой, но и с такими проявлениями «реализма», как бюджет и сроки проекта. Но это – тема для совсем другой колонки.

Назад на стр. 227-096-1  Содержание