Страна Игр, номер #227

Страна Игр, номер #227

ЯНВАРЬ 2007 г

Интервью с Брюсом Шелли

 

Страна Игр, номер #227, стр. 227-054-2


Отдушиной для нас стал сетевой режим. Однажды мы попробовали сыграть в собственный мультиплеер, и вдруг очень быстро втянулись, поняли, что это весело и интересно. И мы продолжали играть каждый день, внося многочисленные изменения в код, характеристики юнитов, переигрывая всё сотни и сотни раз... Мы и сегодня дорабатываем игры «на ходу», делаем ставку в первую очередь на создание успешных игр, и каждая наша выпущенная стратегия открывает двери для новых проектов.

СИ: Age of Empires была первопроходцем в жанре исторических стратегий в реальном времени. До вас этого не делал никто, после вас появилась череда подражателей. В том числе Total War, Empire Earth, Rise of Nations, отечественные "Казаки" и много-много других. Пророчили ли вы такую судьбу своей первой игре? Что вы на самом деле ждали осенью 1997-го, когда она только появилась на полках американских магазинов?

Брюс Шелли: Когда мы закончили её осенью 1997-го, то думали: да, игра получилась хорошей, но на самом деле продажи оказались гораздо выше, чем мы надеялись. Оказалось, существует огромная, ранее неохваченная аудитория игроков, живо интересующихся историей, и такие игры для них особенно интересны. Помню, в 1997-ом один из ведущих американских игровых журналов писал о более чем 50 RTS, находившихся на тот момент в разработке, и только одна – наша – была на историческую тему. Мы были счастливы, что стали в этой нише первыми и оставались единственными в течение долгого времени.

СИ: Помните, как зародилась главная идея игры? Что представляла собой AoE в самом начале разработки? Как сильно она менялась в течение всего времени?

Брюс Шелли: В нашем видении Age of Empires была сплавом Command & Conquer и Warcraft 2 с исторической и экономической составляющей Civilization. Мы думали, что историческая тема отличит нашу игру от бесчисленной череды других RTS и свяжет нас с обширной аудиторией любителей истории.

Тематикой игры было зарождение и становление первых величайших цивилизаций на Земле. Мы разрабатывали AoE в реалистичном ключе и создали яркий, привлекательный античный мир.

Мы хотели включить в игру много нового, чего не было тогда в стратегиях в реальном времени. Это и случайно создаваемые карты в сетевой игре, и уровни сложности противника, различные пути достижения победы и искусственный интеллект, который не жульничает.

Основными изменениями, которые мы внесли в последующие игры, стали переход на трехмерную технологию, более естественные пропорции зданий и юнитов и сильный акцент на одиночную кампанию, на сюжет, на персонажей и диалоги. Мы постепенно снижали долю микроменеджмента, позволяя игроку больше времени уделять исследованию территорий, развитию и сражениям. Но думаем, что основы игрового процесса всей серии остались неизменными.

СИ: А какой ваш самый любимый юнит из первой AoE?

Брюс Шелли: Если бы мне пришлось выбрать только одного, то это был бы, пожалуй, лучник на слоне (Elephant Archer). Он выглядит очень круто! Также мне нравятся все воины с длинными копьями.

Назад на стр. 227-054-1  Содержание  Вперед на стр. 227-054-3