Страна Игр, номер #228

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Хроники Тарр: Призраки звезд

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #228, стр. 228-112-2


Четыре пилота и мышка

Любопытная деталь: в управлении нашим кораблем задействовано колесо мыши, причем довольно необычным способом: оно задает скорость корабля «по умолчанию», выполняя роль своего рода триммера скорости. Привычные же клавиши движения либо очень быстро разгоняют нас до полного хода (W), либо останавливают движение (S), но как только мы их отпустим, корабль снова будет двигаться со скоростью, заданной колесом мыши. Первое время эта система управления кажется противоестественной, однако потом к ней не только привыкаешь, но и привязываешься, особенно когда начинаешь выполнять маневры с краткосрочным сбросом скорости, что бывает весьма полезно в ближнем бою. Разумеется, клавиша, уравнивающая нашу скорость со скоростью выбранной цели, тоже имеется. Можно назначить ее на «пробел»: гарантия от промахов в пылу борьбы.

Наши напарники неистребимы. Не бойтесь, никакого читерства, просто они очень осторожны – как только они попадают под горячий обстрел, в результате которого энергетический щит получает значительные повреждения, они выходят из боя. Причем обо всех маневрах они сообщают по радиосвязи, поэтому, чтобы держать руку на пульсе, надо следить за радиообменом. Кстати, после многих заварушек лидер звена по радио сообщает: «Задание выполнено, потерь нет». Это наводит на мысль, что потеря одного из соратников привела бы к провалу миссии, но в игре такого ни разу не возникало. Эскортируемые суда погибали исправно, наш истребитель так и вовсе на том свете давно примелькался, а сослуживцы продолжают без осечек выполнять воинский долг.

Обратная сторона разумности ваших напарников очевидна: они ни при каких обстоятельствах не будут задерживаться в самом пекле, а ведь некоторые ситуации обязывают – например, во время эскорта, когда подзащитный корабль подвергается массированной атаке противника. Так что нам приходится геройствовать самостоятельно, но не ради ли этого мы сюда пришли?

Сполохи во мраке

При желании на сюжет игры можно вовсе не обращать внимания, пропуская десятки страниц дневниковых записей, исторических архивов и прочих справочников. В таком случае будет довольно сложно понять взаимосвязь различных рас, мест и событий, уследить, о чем переговариваются многочисленные участники наших боевых миссий. Но даже если все это так и останется для нас тайной, дух создаваемого мира, как ни странно, проникнет даже сквозь завесу кромешного неведения. Ощущение, что мы здесь не зря, не просто так, что все происходящее с нами и нашими однополчанами – часть чего-то большего и важного, приходит сразу же и остается с нами до конца. В мир начинаешь верить тогда, когда нет возможности охватить его взглядом.

Космос ХТ – пространство тьмы и теней. По стилю он больше напоминает X3:Reunion: темные силуэты кораблей, неясные тени больших станций, иногда свет откроет нашему взору покрытый полустертой краской борт проплывающего мимо транспорта, а потом снова тени, силуэты. Это создает особое настроение, к тому же помогает скрыть полигональную бедность здешних кораблей – все-таки в наше время столь минималистично изображать космотехнику не принято, и тот же X3:Reunion выглядит на порядок технологичнее, просто никакого сравнения. С другой стороны, графическое спартанство бросается в глаза в основном во время сюжетных роликов на движке, а во время самой игры нам уже не до того, поскольку здесь важно качество не столько моделей, сколько пиротехники. И вот с последним у игры все в порядке – разрушение сбитых кораблей противника преподносится с такой помпой, что гордишься уничтожением даже самого беззащитного разведкорабля противника: продолжающая инерционное движение вражеская посудина разрушается чередой взрывов, оставляя за собой яркое огненное облако, пока не сгинет наконец в небытие яркой вспышкой финального разрыва. Задание выполнено, чекпойнт.

Назад на стр. 228-112-1  Содержание  Вперед на стр. 228-112-3