Страна Игр, номер #228

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

Supreme Commander

Олег Хажинский omx@gameland.ru

Страна Игр, номер #228, стр. 228-030-3


Total Annihilation: Плоть против машины

В этом году Total Annihilation отмечает свой десятилетний юбилей, и самые юные наши читатели могут удивленно пожать плечами: «Собственно, а в чем дело? По какому поводу праздник? Что это еще за «Тотальная аннигиляция»? Объясняем: дело в следующем. Представить себе историю компьютерных игр в целом и RTS в частности без Криса Тейлора, его «пещерных собак» (Cavedog) и Total Annihilation решительно невозможно. Total Annihilation непобежденной крепостью возвышается посреди вымершей земли, которую оставили после себя метелица-Blizzard и ее дрессированные Warcraft-воины. Земли, населенной бесхребетными пресмыкающимися клонами. Total Annihilation – не клон, это ДРУГАЯ игра – прошло десять лет, битва между централизованным разумом Core и повстанцами Arm не утихает.

В чем секрет Total Annihilation? У каждого своя версия. Полигональные боевые машины и трехмерный рельеф в эпоху, когда о 3D-акселераторах слышали только самые-самые? Ньютоновская физика, благодаря которой виртуальная песочница превращалась в настоящее поле боя? Фантастическое по тем временам количество юнитов в кадре? Начав с предела в 200 юнитов, разработчики увеличили его до 250, а игроки, покопавшись в настройках totala.ini, удвоили это количество. А затем... помножили на десять. Процессоры плавились, но полчища боевых машин Arm и Core продолжали поливать друг друга огнем. Вместо того чтобы тщательно, до миллиметра, выстраивать баланс сил, Cavedog предложили игрокам на выбор 150 механизированных средств уничтожения, а чуть позже – специальный редактор, который позволял создавать собственную технику. Игроков не пришлось просить дважды – на сегодняшний день количество TA-модов измеряется сотнями, а в библиотеке юнитов находится более шести тысяч наименований!

Искусственный интеллект TA даже по тем временам оставлял желать лучшего: электронный соперник «давил массой», уровень сложности регулировал исключительно скорость постройки новой техники и регулярность атак. История помнит лесные озера, вышедшие из берегов из-за армады линкоров, или острова, заставленные стройными рядами танков. Кризис перепроизводства! В той игре была одна, единственно верная, единственно выигрышная стратегия: полная аннигиляция. Беспощадный, бесконечный бой: ни одного человека в кадре, металлом об металл, лазеры вместо ядер и обгоревшие остовы машин вместо «горы кровавых тел». За то и любим Total Annihilation, за то и ждем, затаив дыхание, его «наследника» – Supreme Commander. Вот как-то так.

Назад на стр. 228-030-2  Содержание  Вперед на стр. 228-030-4