Страна Игр, номер #229

Страна Игр, номер #228

ФЕВРАЛЬ 2007 г.

RTS и время, часть вторая.

Илья Ченцов chen@gameland.ru

Страна Игр, номер #229, стр. 229-088-3


«Могу не копать», или RTS без базы и ресурсов

Постепенно уходили в реальное время и классические варгеймы. Думаю, не случайно, что одной из первых таких перелётных ласточек стала игра Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995). Подобно Space Hulk, игра упразднила походовый режим в настольной игре от Games Workshop, сохранив стратегическую глубину оригинала. В отличие от классических RTS, в Shadow of the Horned Rat и её последователях отсутствовала добыча ресурсов и строительство базы, а наём и снаряжение войск, а также закупка заклинаний и боевых машин происходили между сражениями. Кроме того, никто не запрещал переносить из миссии в миссию войска-ветераны.

Следующая «вархаммеровская» игра, Warhammer: Dark Omen (1998), улучшила графику и интерфейс Shadow of the Horned Rat и также была тепло встречена любителями серьёзных стратегий. Обе Warhammer использовали комбинированный движок с трёхмерным ландшафтом и спрайтовыми войсками. Подобные технологии были применены и в других популярных варгеймах того времени, например, Sid Meier's Gettysburg! (1997) и Myth: The Fallen Lords (1997). Первым полностью трёхмерным варгеймом в реальном времени стал Ground Control (2000). Эта игра также интересна тем, что была первой с поддержкой «drop-in» режима в многопользовательской игре – попросту говоря, игрок при желании бросался в уже идущий бой.

Para bellum

В нашей статье мы уже неоднократно говорили о стратегиях с «глобальным» режимом, позволяющим так или иначе повлиять на ход боевых действий в промежутках между сражениями. Так, ещё в Dune II позволялось выбрать, в каком секторе карты проводить очередную миссию. Классикой жанра стала серия Total War, начавшаяся в 2000 году с игры Shogun: Total War. «Обёрткой» игры была походовая стратегия, в которой вы вели военные и дипломатические действия на карте средневековой Японии, а также развивали провинции, находящиеся под вашим контролем. Все сражения происходили в реальном времени.

А вот в вышедшей в 1997 году космической стратегии Imperium Galactica глобальный режим, как и планетарные бои, работал в реальном времени – только, естественно, в другом масштабе.

Наконец, в некоторых играх, таких как сериал Europa Universalis от Paradox Entertainment, нет отдельных тактических сражений – есть только глобальный стратегический режим. Реальным временем его не назовёшь – годы мелькают, как минуты, – однако и кнопки «конец хода» в «Европах» нет.

Немецкая школа RTS – менеджмент uber alles

В Германии существует чёрный список игр, запрещённых к продаже несовершеннолетним. В него попадают, прежде всего, проекты, содержащие сцены насилия. В своё время Westwood добровольно заменила живых солдат в немецкой версии Command & Conquer на андроидов, чтобы не попасть в этот список. Неудивительно поэтому, что немецкая школа RTS сильно отличается от американской. Первый и типичный её представитель – игра Die Siedler (1994, Amiga, DOS), также известная как The Settlers. В ней на первый план выходили не сражения как таковые, а развитие инфраструктуры, строительство дорог и налаживание ресурсных цепочек, а также забота о благосостоянии народа. Характерный графический стиль – смешной мультик с головастыми персонажами – также сохранился на всём протяжении сериала.

Назад на стр. 229-088-2  Содержание  Вперед на стр. 229-088-4