Страна Игр, номер #230

Страна Игр, номер #231

МАРТ 2007 г.

Guild Wars Nightfall

Александр Ка alexk@gameland.ru

Страна Игр, номер #231, стр. 231-126-2


Увидеть воочию дыру в пространстве и времени и пригнать в здешние земли персонажа, созданного год с лишним назад смогут лишь обладатели трех игр. Нет всех, не страшно. Устанавливайте ту, что имеется.

Коси, коса

Путь новичка в Nightfall начинается со смотрин и выбора класса персонажа. Обкатав динамику игры на классических типажах в первой части и на чуть более оригинальных убийце и ритуалисте в Factions, дизайнеры Guild Wars решились на эксперимент и укомплектовали Nightfall дервишем и парагоном. Поначалу в обществе вполне привычных воинов или колдунов девушка в капюшоне и с косой вызывает смешанные чувства. Однако скоро все приходит в норму. Дервиш – неплохой знаток ближнего боя, парагон – чудная смесь паладина и барда, поднимающего воинский дух. Это лишь начало. Чувство персонажа придет чуть позже, после длительных медитаций на залитые солнцем пейзажи и освоения второй профессии. В этот ответственный момент вам действительно могут пригодиться все три коробки с игрой. Минион мастер – почти каноническое воплощение дьявола на земле, легким движением руки воскресающий трупы, принуждая драться на своей стороне, не получится без уникального Голема. Умение «дервиш/убийца» не сложится без второй части. Эффектный «парагон/воин» не покажет всей мощи без элитного заклинания Triple Chop, опять-таки родом из Factions. Наемники-герои только прибавят в этом смысле приятной суеты: соображать теперь придется аж на четверых: главный герои и трое подопечных. Всех вооружи, объясни какие заклятья брать и как распределять очки умений. Спасибо хоть доспехи телохранителей «растут» в классе сами. Неудобный, общий для всех персонажей ящик-хранилище стремительно пустеет, становится ясно, кого ждали раритетные луки, мечи и топоры. Остается надеяться, что в следующей части нам дадут вьючного ослика или хотя бы пришьют к броне карманы.

И снова на арене

PVP в Guild Wars логичное продолжение и дополнение обычного режима «квест». Мы набираемся опыта и открываем новые умения, успешно или не очень применяем полученные знания. Достигнув двадцатого уровня и подобрав оружие и доспехи (или взяв готового «болванчика» в начале игры), вы можете отправляться на любую арену. Бои, на выбор, случайные, командные, гильдийские, межальянсовые. Встречаются как восторженные и быстро погибающие новички, так и опытные владельцы редкого оружия и уникальных умений. Как вам, к примеру, рейнджер с замашками некроманта, откачивающий жизнь из любого, кто посмеет приблизиться на расстояние вытянутой руки? А лучник с тяжелым молотом? А воин с магическим скипетром? Привыкаешь не обращать внимания на внешность, потому что угадать, чем именно напичканы те или иные доспехи невозможно. Это могут быть руны или появившиеся в последней части инсигнии – и те и другие дают отличные преимущества. А значит, придется опробовать все лично – создавая разнообразные комбинации, открывая уменья, разыскивая топоры и мечи.

Назад на стр. 231-126-1  Содержание