Страна Игр, номер #232

Страна Игр, номер #232

АПРЕЛЬ 2007 г.

Wren goes to Voronezh

Константин Говорун

Страна Игр, номер #232, стр. 232-062-3


СИ: Какие технологические новинки вы готовы предложить на суд взыскательного игрока?

О: В проекте используется физический движок Ageya, поэтому присутствует довольно реалистичная физическая модель, которая является неотъемлемой частью геймплея. При помощи интерактивных объектов можно отвлекать агрессивную технику, разминировать местность, прикрываться от пуль. Каждый игрок понимает: применение законов физики реального мира отражается на геймплее, делает игру захватывающей, увлекательной.

СИ: Сколько планируется видов вооружения и насколько они будут отличны друг от друга?

О: Касательно оружия – игрока ждет ассортимент отечественной техники: это автоматы, мины различных характеристик, пулеметные, огнеметные башни, танки. Собственно, с такой техникой и будет бороться игрок по большей части, она составляет около 70% от общего количества враждебных игровых единиц. Остальные тридцать приходятся на «биологических» противников.

У главного героя с удачным прохождением уровней оружие апгрейдится, если на уровне «Базы» – это немудреная винтовка, то уже на втором уровне – автомат, затем – гранатомет и так далее, вплоть до тепловой пушки. В рукопашном бою заменой холодного оружия выступает... приклад.

СИ: А что с мультиплеером?

О: Мультиплеер есть. Представлены два режима – классический Deathmatch и Team Deathmatch. Мультиплеер рассчитан на 16 персон, работает только в LAN. Впрочем, это всего лишь приятный бонус, игра в первую очередь – одиночная.

СИ: Вы хотели значительно расширить и углубить вселенную книги Стругацких или же просто сделать качественный игровой шутер по теме?

О: Нам, как разработчикам, не приходится особо уповать «лишь на известную торговую марку оригинала». Да, безусловно, это хорошее подспорье, но, с другой стороны, превратить литературное произведение в отличный шутер весьма непросто. Приходится выкладываться на все сто.

Взвесив все «за» и «против», мы взяли за основу один из крупных эпизодов романа и уже отталкивались от этого. Фантазия сценариста и гейм-дизайнера позволила сделать сюжет оригинальным, интригующим, основанным на вымышленном мире писателей-фантастов. И нам будет очень приятно, если, поиграв в «Обитаемый остров», человек посчитает своим долгом прочитать Стругацких и тем самым не только приобщиться к прекрасному, но и отчетливей представить картину происходящего, глубже проникнуться идеей.

интервью 2

«Трудно быть богом»

Издатель: Akella

Разработчик: Burut CТ

Жанр: RPG

Платформа: PC

Предварительная дата релиза: Май 2007

СИ: «Трудно быть богом» ваш третий ролевой проект после «Златогорья» и «Златогорья 2». Насколько различалась разработка игры по известной книжной лицензии от собственной игровой вселенной?

Бурут: За основу игры мы решили взять лишь мир книги, а не её сюжет. Поэтому не испытывали особых ограничений из-за использования лицензии. При этом мы старались не отходить от вселенной книги ни на шаг, ведь она как нельзя лучше подходит для RPG. Только задумайтесь, существует планета, очень похожая на Землю, но её развитие застопорилось на средневековье. На эту планету прилетают представители высокоразвитой человеческой цивилизации, люди, которые, с их уровнем развития технологии, являются богами на этой планете.

Назад на стр. 232-062-2  Содержание  Вперед на стр. 232-062-4