Страна Игр, номер #233

Страна Игр, номер #233

АПРЕЛЬ 2007 г.

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #233, стр. 233-092-2


Штаб регулярно снабжает нас данными о перемещениях конвоев и одиночных судов противника. Во-первых, это довольно наглядно дает общую картину действий вражеского флота, так что, имея возможность свободной охоты, мы способны самостоятельно определить лакомые места скопления противника. Во-вторых, грамотно составив план перехвата, мы зачастую можем настигнуть цель, первоначально находившуюся в сотне миль от нас. И если раньше мы большую часть времени хаотично перемещались по волнам, надеясь, что случай пошлет нам цель посерьезнее, то теперь почти каждое наше движение осмысленно.

О пользе образования

Прошлая часть была довольно легка в освоении. Интерфейс был абсолютно прозрачен: перемещаться по подлодке можно было с помощью мыши, как по локациям в квесте (по щелчку на люке мы перемещались в соседний отсек), если же кликнуть на офицера из команды, то появлялось небольшое меню – что он может сделать для нас и нашей общей цели. Мы могли занять место любого члена экипажа и мышкой же управлять имеющимися приборами. А из четвертой части большая часть этих возможностей исчезла. Наши моряки больше не обращают на нас никакого внимания, хотя иногда нам просто обязательно нужно с ними поговорить.

Не надо было быть специалистом по военной истории, чтобы догадаться, что германская субмарина типа VII современнее и лучше типа II, а уж тип XXIII – так и вовсе мечта подводника. Американское наименование серий подлодок не столь прозрачно, и тем, кто не в курсе исторических реалий, игра шагов навстречу не делает. Между тем весьма узок круг тех, кто знает, чем лодка класса Sargo отличается от класса Salmon, и тех, кто не будет сомневаться при выборе между классом S-42 и Balao.

Имеющийся в игре режим "Музей" информационной помощи не окажет: там можно посмотреть только на внешний вид лодки, и никаких дополнительных сведений или же ТТХ там нет.

"Я не оплачиваю эти торпеды, я их использую!"

В SH3 торпедный вычислитель вполне можно было освоить интуитивно, не заглядывая в мануал. Теперь освоить ручное определение параметров хода торпеды практически нереально. Мало того, даже внимательно изучив соответствующие разделы руководства игры и освоив, как нам кажется, все нужные процедуры, мы все равно не всегда можем поразить цель. При первой же попытке проведения атаки выясняется, что описанный в руководстве метод определения скорости цели просто не работает: при использовании хронометра никакие данные в вычислитель не передаются, сколько им ни щелкай.

Не работает, и ладно – оставшихся данных вполне достаточно для того, чтобы вручную начертить на карте курс движения цели и путем несложных вычислений в уме определить ее скорость. Однако даже при ручном введении нужных данных положение не улучшается. Израсходовать весь боезапас без единого попадания – что происходит? Ведь в прошлой серии большая часть пусков была результативной! С этими мыслями мы временно прекращаем игру и начинаем тестирование, отключая в настройках реалистичности моделирование неисправностей торпед и включая отображение на карте всех игровых объектов. При проведении тестов выясняется, что наши торпеды все время проходят далеко за кормой цели, отставая на корпус и далее. При проверке закладываемых в вычислитель данных оказывается, что мы все делаем правильно, расстояние до цели соответствует примерно реальному, ее скорость тоже. Неужели неисправен сам вычислитель?

Назад на стр. 233-092-1  Содержание  Вперед на стр. 233-092-3