Страна Игр, номер #234

Страна Игр, номер #234

МАЙ 2007 г.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Александр Каныгин

Страна Игр, номер #234, стр. 234-106-2


После нескольких часов знакомства с игрой ловишь себя на мысли, что «что-то не так». Идеальный интерфейс, послушные юниты и задорно прорастающие здания лишь подтверждают опасения. Все походит на кропотливо собранную куклу с прекрасными стеклянными глазами. Почившая уже Westwood, создатель оригинальных игр C&C, возможно и поделилась с желающими лучшим на свете алгоритмом стратегических игр, однако секрет очарования вселенной не оставила. Command & Conquer 3 стала другой игрой в старой обложке. В ней не нужно ничего вспоминать. Забудьте о попытках показать друзьям одиночку-коммандос и сравнить его с той самой фигуркой из трех пикселей. Не ищите Flame Tank – он здесь есть, но воспринимается совсем иначе. Сделайте над собой небольшое усилие – познакомьтесь с новой стратегической игрой Command & Conquer 3: Tiberium Wars.

Во всех кинотеатрах страны

Продукт высшего класса, никаких сомнений. Все, начиная с вступительного ролика с логотипом EA, обрастающего кристаллами Тибериума, и заканчивая озвучкой межмиссионных заставок, вызывает лишь восторг. Но скажите, где тут стратегия? Мы смотрели в пустынях Афганистана, около Белого Дома, под трупами насекомоподобных The Scrin, и не нашли. Суровая когда-то тактическая головоломка надела клоунский колпак и отправилась развлекать детвору: теперь большинство миссий проходится так: строим стреляющее и гранатометающее, выделяем копошащиеся юниты рамкой и тыкаем в любую приглянувшуюся точку на карте. Повторяем до победного конца. Наслаждаемся роскошным роликом. Читаем брифинг следующей миссии. Бывают некоторые вариации. Иногда нас попросят уничтожить объект за определенное время. Ограничат в ресурсах или электроэнергии. Нехватка последней грозит отключением радаров, охранных систем и прочими неожиданностями. Все вместе напоминает хорошо поставленное шоу. Нам лишь остается подключить к видеокарте телевизор побольше и наблюдать за происходящим, нехотя бросая приказы многочисленным подчиненным.

Все три стороны конфликта, помимо обязательных отличий, обладают неповторимым стилем. GDI, простите, совершеннейшие дуболомы. Их кампания (первая, конечно, потом за нее просто никто не возьмется), самая безликая. И дело не в сюжете или заданиях, нет. Просто видеть пионеров в шлемах и скафандрах, снайперов в панамках и солнцезащитных очках, танки и джипы с развевающимися на ветру флажками мы привыкли давным-давно. Вся эта братия защищает, понятно, Пентагоны и прочие родные каждому среднестатистическому американцу ценности и никаких ровным счетом чувств не вызывает.

Совсем другое дело – плохиши NOD. Просто начните кампанию за последователей Кейна, и вы не узнаете игру. Синие тона сменятся агрессивным алым фоном, закадровый голос станет грубее, в нем появятся нотки безжалостной уверенности настоящего фанатика. За дело братства «нодовцы» готовы сотнями умирать под вражескими стенами, потери никто не считает, а места павших тут же занимают другие. Не можете прорваться сквозь заставу – закажите несколько групп ребят с бомбами. Хорошенько разбежавшись, они подорвутся вместе с досаждающей целью – проход открыт. Судьбу труднодоступных объектов можно решить еще изящнее. Специальные юниты «тени» расправляют крылья и отправляются в тыл врага по воздуху, неся с собой солидный запас взрывчатки.

Назад на стр. 234-106-1  Содержание  Вперед на стр. 234-106-3