Страна Игр, номер #234

Страна Игр, номер #234

МАЙ 2007 г.

Андрей Прохоров

Максим «Maxx» Михеенко

Страна Игр, номер #234, стр. 234-048-2


? Что скажете о работе в GSC – вы посвятили студии почти 10 лет?

Андрей: Школа, институт и аспирантура. Warcraft, Doomcraft – школа, Venom – институт, S.T.A.L.K.E.R. – диссертация. Хорошие годы. Всякое было, но в целом теплые воспоминания.

? Вы были главным и единственным художником на проекте VENOM, а ещё в команде было всего два программиста. Расскажите подробнее, как удалось сделать FPS силами такой небольшой команды?

Андрей:

Было дело. Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus) – те самые два программиста. Очень хороший тандем. Справедливости ради отмечу, что в создании арта еще участвовали Сергей Кармальский и Роман Несин. Как получилось? Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на "Сталкере". Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.

? А далее был S.T.A.L.K.E.R. Насколько тяжело было вести такой проект?

Андрей: СТАЛКЕР. «Как много в этом слове для сердца.. моего... слилось». Это дите, это кровь, слезы и пот, это 7 кг потерянного веса и 50 тыс. выпавших волос, 50 триллионов невосстановимых нервных клеток. Это ЭТАП, точка бифуркации, трамплин, апофеоз вырвавшегося на свободу творчества, восторг созидания и горечь поражения... Это шесть лет жизни. Это Игра Мечты. В подобном пафосном духе я могу продолжать долго. Я пришел на Oblivion Lost в конце 2001. К этому времени творение Олеся Шишковцова и Александра Максимчука – движок X-ray – блестел как бриллиант. Однозначно это была лучшая картинка в мире на то время. Пришел как главный художник. Сделал все, чтобы к концу марта 2002 Oblivion Lost (игра про космодесантников и звездные врата) стала припиской к слову STALKER, игре про Зону, куда ходят избранные, про Сталкеров.

С апреля 2002 стал руководителем проекта. Главный принцип: как можно большая достоверность и «не смотрим на других – делаем лучшее». Утверждать, что знал, чем обернется, не стану. Я говорил «Мы делаем игру всех времен и народов, мы надерем задницу Half-Life... ну а если даже не получится, то добротный проект при подобном настрое точно выйдет». Тяжело ли было вести проект? Очень. После Venom с крохотной командой, быстрорастущий коллектив талантливых и честолюбивых людей потребовал координации действий. А вот этих навыков не было. В спайке с Антоном Большаковым, ставшим Project Manager, эти знания приобретали методом проб и ошибок. Разгон – удар в стену – больно... а если рядом разогнаться? И тут больно. Шо ж такое?.. Благо, адреналин, вырабатываемый при творческом процессе, боль снимал.

? Какие чувства были, когда узнали, что всё – игра ушла на золото и 23 марта появится в продаже?

Назад на стр. 234-048-1  Содержание  Вперед на стр. 234-048-3