Страна Игр, номер #234

Страна Игр, номер #234

МАЙ 2007 г.

Андрей Прохоров

Максим «Maxx» Михеенко

Страна Игр, номер #234, стр. 234-048-3


Андрей: Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел в году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Попытка вставить в игру всё, что есть у других, была ошибкой. Доводка игры до ума с полным набором возможностей – на это ушло бы еще год-полтора. Для этого существуют дополнения и продолжения.

Но даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. В том виде, в котором она вышла, – это добротный и интересный шутер, обладающий, увы, детскими болезнями, которые вылечатся патчами. Пускай это не игра всех времен и народов – заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит. А что дальше? Ребенок увидел свет, он должен расти. Надеюсь, нынешние опекуны помогут ему раскрыться во всей красе. Создана игровая вселенная – дальше дело техники.

Принятие игры потребителями – ожидаемо. Я, честно, не помню, какая еще игра за последние годы вызвала такой шквал эмоций. Понравились англоязычные рецензии. Там нет эмоциональной составляющей, есть четкий разбор полетов. Удивлен благоприятным приемом игры на Западе.

? Готовы ли сейчас потратить 5 лет на новый проект такого же размаха и влияния на индустрию?

Андрей:

Хороший вопрос. И да, и нет. «Да» – потому что с опытом "Сталкера" – это ж какую конфетку можно за 5 лет «заколбасить»!!! «Нет» – потому что игры нужно делать в нашем быстроменяющемся мире и индустрии быстро. Иначе проиграешь более шустрым конкурентам.

? Почему ушли из GSC?

Андрей: В один прекрасный день почувствовал силы, что могу сделать что-то свое. Останавливаться на достигнутом – это все равно что идти назад. Таких, как я, оказалось еще трое. Все из команды "Сталкера".

? Насколько тяжело было открыть новую студию? Что такое 4A-Games и чем она станет в будущем?

Андрей: Тяжело, конечно, денег не было, а местные инвесторы пока мало готовы к вложениям в разработку игр. Искали долго. Но кто ищет, тот всегда найдет.

А философия наша такова: создать объединение профессионалов, в котором основная ценность – это люди. Соучредители – сами в прошлом разработчики и осознают это лучше, чем другие. Хотим стать успешной фирмой, способной создавать проекты самого высокого уровня. После "Сталкера" планка может только подниматься. Некая id Software по-славянски.

? Чем вы занимаетесь сейчас? Креативный директор – что это значит?

Андрей: Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом гейм-дизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.

Назад на стр. 234-048-2  Содержание  Вперед на стр. 234-048-4