Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

О геях, спиде и злых генах

Денис Кублицкий

Страна Игр, номер #235, стр. 235-068-2


Первая версия SpeedTreeCAD была разработана компанией Interactive Data Visualization для симулятора гольфа. Хотя в итоге она не была использована в проекте, IDV создали на основе CAD-версии компонент для 3DSMax. Через некоторое время появилась SpeedTreeRT для рендеринга в реальном времени, а в декабре 2002 Bethesda приобрела лицензию на использование технологии в новой части TES. Реалистичная растительность стала визитной карточкой Oblivion и позволила оживить огромные пространства, однако никаких новаций в игровой процесс не принесла. В траве не скрыться от противников, нельзя забраться на дерево и осмотреть местность. Тем не менее SpeedTreeRT успешно справилась со своей ролью eye candy и приковала внимание других компаний. Но там, где Bethesda удалось добиться сносной производительности (возможно, проделав работу по оптимизации middleware), другие разработчики потерпели фиаско. В Neverwinter Nights 2 и Gothic III разбушевавшиеся деревья правили патчами, а иные игры со SpeedTree до сих пор страдают от необъяснимых падений производительности. Признаться, мне больше по душе деревья из EverQuest II и Lineage 2, чем отъедающие немалую часть системных ресурсов заросли в Silverfall и Vanguard.

Говоря о Vanguard, EQ2 и Oblivion, сложно не отметить реализованные в них генераторы внешности и то, что сотворить с их помощью симпатичное лицо сложнее, чем докачаться до максимального уровня. Несомненно, начинание благое: хорошо иметь возможность создать уникального персонажа, а не выбирать из 5-20 готовых типажей. Однако до тех пор, пока сгенерированные модели не сравняются по качеству с уже готовыми, фаворитами игроков будут не лепленные уродцы, а персонажи World of Warcraft и Lineage 2.

Все вышесказанное нисколько не умаляет достоинств промежуточного ПО, отметить хотелось лишь не совсем удачное использование лицензированных технологий. Глупо отрицать, что будущее за middleware, ведь создать игру с нуля в скором времени станет практически нереально. Все проекты будут собираться из готовых кубиков, на которые наслоятся стилистика, сюжет, геймплей. Однако от качества этих кубиков, того, насколько плотно они подогнаны друг к другу, будет зависеть многое. Пока мы видим лишь первые попытки свести вместе различные технологии, в чем-то удачные, в чем-то – нет. Местами страшные, местами ресурсоемкие, местами с нераскрытым потенциалом, но единые в стремлении помочь в создании занятных и красивых игр. Хочется верить, что так оно и будет. Но впереди нас ждет длинный и трудный путь...

Назад на стр. 235-068-1  Содержание