Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

Silverfall

Александр Трифонов

Страна Игр, номер #235, стр. 235-114-2


По идее, избавить от нудной прокачки должны дополнительные задания, но смысла в их выполнении никакого, только лишняя беготня туда-сюда. И да, опыта за попавшихся под горячую руку монстров вы получите в несколько раз больше, чем за сам квест. На что они влияют, так это на приверженность главного героя природе или технологии (дружно вспоминаем Arcanum), но сводится это всего лишь к возможности использовать то или иное оружие и броню и развивать соответствующую ветку умений. И главная беда игры в том, что разница между "Древесным посохом мощи" и "Цепной бензопилой ярости" заключается только во внешнем виде. Как говорят кинокритики, "нет конфликта". Напарники и встречные NPC время от времени начинают рассуждать о достоинствах и недостатках прогресса, заново отстраиваемый Сильверфолл обрастает трубами фабрик или превращается в магическую цитадель, но никакого ощущения, что в мире действительно что-то меняется, нет.

Гоблины на паровых роботах и зомби с вделанными прямо в туловище пушками со временем сливаются в один ряд с минотаврами и оборотнями – красные точки на радаре, подлежащие переработке на экспу, и не все ли равно, как именно они пытаются вам досадить – мушкетной пулей или файерболом, когтями или циркулярной пилой. Перед двуручным топором все равны, на том свете отсортируют.

Кто заслуживает похвалы, так это художники студии. Населяющие мир игры твари разнообразны, с придумкой нарисованы и анимированы, спецэффекты ярки и красочны, обломки механического дракона весело разлетаются во все стороны, а технология cell-shading придает картинке незатасканный, комиксовый вид. Впрочем, то, что хорошо смотрится на скриншотах, из-за прожорливого до ресурсов движка с печальным постоянством превращается в слайд-шоу, а чудовищно долгие загрузки способны вывести из себя самого терпеливого игрока. Встречайте, ролевая игра, которой мало гигабайта оперативной памяти. Куда катится этот мир?

На самом деле, чертовски обидно. Неплохая идея погребена под грузом банального сюжета, инкубаторских побочных квестов, корявого интерфейса (неужели сложно было сделать хотя бы сортировку инвентаря?) и невменяемыми системными требованиями. Поддержку PhysX разработчики добавили, а вот найти хорошего геймдизайнера не смогли. Лучше пройдите еще раз Titan Quest с дополнением – удовольствия получите куда больше.

3х3=8

Основные характеристики героя, можно сказать, канонические – сила, телосложение, ловкость, интеллект, и влияют на наносимый урон, крепкость здоровья, увертливость и шанс попадания, а также запас маны. С умениями обстоит поинтереснее – три группы с тремя ветками в каждой. Ближний и дальний бой, темная и светлая магия, расовые и общеполезные умения вроде ускорения перемещения… Очки можно вкладывать куда угодно, и многие навыки прокачиваются отдельно, без необходимости прокачать сначала менее полезные. Делятся они на активные и пассивные – одни (заклинания, круговой удар, оглушение) требуют затрат маны и действуют ограниченное время, другие просто повышают, например, вероятность парирования вражеского удара. А вот склонность персонажа к природе или технике откроет последнюю, восьмую ветку, одновременно прокачивать их не получится. Решайте, что вам милее – превращение в оборотня и призыв животных на помощь, или имплантаты и взрывчатые вещества.

Назад на стр. 235-114-1  Содержание