Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

Aura 2: The Sacred Rings

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #235, стр. 235-100-3


Но некоторые загадки вообще не должны были тут оказаться. Каждый раз, когда в коммерческом квесте нам встречается вариация на тему старой как мир головоломки «Башни Ханоя», мы надеемся, что теперь это уж точно в последний раз! В самом деле, ведь не суют же разработчики в свои квесты тетрис (а ведь могли бы!). Но эти «Башни...», которые даже в мобильные телефоны-то стесняются засовывать, снова с нами.

Или столь же древнее проклятие рода квестов – лабиринты. Причем здесь мы сталкиваемся с лабиринтом в его наихудшем проявлении.

В двухмерных квестах навигация издревле является слабым местом, просто потому, что у нас нет возможности узнать заранее, куда нас вынесет следующий мышиный клик. А в SR на этой шаткой основе построена, вероятна, самая отталкивающая задачка игры: нам надо найти вход в пещеру. Причем ночью, в горах, среди неясного нагромождения размытых однообразных текстур, символизирующих скалы и валуны. Не потеряться в этом хаосе кажется невозможным, каждый пейзаж почти неотличим от предыдущего. Хаотичное брожение в трех соснах вызывает разве что остервенение, и выбраться удается только случайно.

Спаси и сохрани!

Система сохранения также вызывает лишь отторжение. Дело в том, что главного героя опасности подстерегают повсюду. Не вовремя высунулся – и был схвачен врагом. Неосторожно шагнул вперед – и получил стрелу в геройское тело. Слишком зашумел... нажал не на ту кнопку... «Плохой конец» подстерегает за каждым углом, под каждой кочкой. И при этом в игре нет автосохранения, дабы, как это сегодня принято, вернуть игрока в прошлое, чтобы позволить ему исправить ошибочное действие. К тому же осторожный игрок может запросто пройти большую часть игры, ни разу не ошибившись, и только под конец игры понять, сколь суровые нравы тут царят, – глядя в зафиксировавший поражение экран и понимая, что предыдущее сохранение было сделано часов шесть назад.

На этом фоне особенно трогательно воспринимается ошибка, которая иногда делает невозможным сохранение игры: вы нажимаете на заветную кнопку, а ничего не происходит.

И все-таки удачные находки выглядят очень убедительно, а недостатки кажутся скорее досадными недоразумениями. Вот после такой игры хочется продолжения, но на этот раз история, кажется, уже закончена.

Может, это и к лучшему, ведь теперь можно создавать другие миры, с нуля.

Один за другим рецензенты с крупнейших зарубежных сайтов в числе главных недостатков игры указывают ее «дьявольскую сложность».

Однако на самом деле игра вовсе не сложна, а для любителя жанра, прошедшего десяток обычных квестов (мы даже не говорим о классических играх, которые были несравнимо сложнее, нежели принято сегодня), SR покажется чересчур простой.

Можно, конечно, попенять на неопытность зарубежных рецензентов, которым оказываются не по зубам даже весьма простые квесты. С другой стороны, сложность – вообще бич жанра. Представьте, что сегодня какой-нибудь шутер будет выпущен без настроек уровня сложности. Абсурд, ведь всем не угодишь, будут недовольны как новички, так и ветераны. Между тем в прошлом квесты нередко давали возможность игроку выбрать режим попроще или посложнее. Быть может, стоит попробовать возродить эту традицию, ныне забытую?

Назад на стр. 235-100-2  Содержание  Вперед на стр. 235-100-4