Страна Игр, номер #235

Страна Игр, номер #235

МАЙ 2007 г.

Aura 2: The Sacred Rings

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #235, стр. 235-100-2


И вот теперь, когда первая часть уже забыта, на свет появляется никем ни ожидаемое продолжение.

Вся трилогия в одном томе

Игра начинается в стиле Myst, причем заметно превосходит средний уровень прошлой части. Уверенность видна во всем: в деталях интерьера, в необязательных на первый взгляд обменах репликами с второстепенными персонажами. Многоступенчатые загадки, множество окружающих нас загадочных механизмов, внутренняя логика; вспоминая прошлую серию, меньше всего можно было ожидать подобной перемены в классе. Теперь игра совсем не напоминает бюджетный квест, она набирает темп, и величественному сюжетному ролику, знаменующему окончание первой трети истории, хочется аплодировать. Кульминация удалась!

В этот миг словно щелкает переключатель. Myst остается за кулисами, и вторая часть представляет собой весьма традиционный сюжетный ретро-квест: герой бегает от одного персонажа к другому, выполняя их маленькие просьбы, как правило, никакого отношения к целям игры не имеющие. Это, пожалуй, самое слабое место Aura, хотя загадки и персонажи не становятся менее интересными, просто происходящее теряет фокус, мы весьма смутно представляем, чего добиваемся, переносясь из одной декорации в другую. Жилище алхимика, бледная копия такой же комнаты из прошлой части, домик в лесу, болото с вечным мелким дождем. Разочарование, обыденность, как вдруг...

Третья часть – настоящий horror-квест, логичный с сюжетной точки зрения, но совершенно неожиданный, если принимать во внимание общий настрой. Мрачные каменные подвалы, орудия пыток, прикованные к каменным стенам скелеты, тяжелые двери, лунный свет, пробивающийся сквозь решетки, неясные голоса, тревожащие слух, – чувство постоянной опасности не было столь пронзительным со времен первой части Dark fall. Мы крадемся под сводами потолка, глядя вниз на стражу, мы входим в огромные полуразрушенные залы, под стук собственного сердца лихорадочно разбираемся с магическими алтарями.

Вой минотавра

И как ни странно, совершенно непохожие друг на друга три игровых акта складываются в цельную картину. Причем в немалой степени это заслуга сюжета, который становится увлекательным и неглупым, как только решается отойти от основной канвы противостояния с толстопузым дешево хихикающим злом.

Второстепенные же персонажи на удивление объемны, наделены индивидуальностью, собственными достоверными характерами, каждый из которых куда ярче, нежели требует основной сюжет.

Действо выходит на первый план, загадки отходят на второй. И это притом, что в игре встречается множество удачных и остроумных загадок. Например, чтобы пройти запертые магией врата на мосту, надо посмотреть на задачу с неожиданного угла, изменить саму логику восприятия. Встречаются и удачные пазлы, скажем, со свечами с разноцветным пламенем.

Назад на стр. 235-100-1  Содержание  Вперед на стр. 235-100-3