Последний взгляд

Петр Головин


TOM CLANCY'S SPLINTER CELL

СЕКРЕТЫ СОЗДАНИЯ ХИТА

Думаю, среди геймеров едва ли найдется человек, не знакомый с одной из лучших тактических игр последнего времени – замечательным проектом Splinter Cell. Получившая множество наград и признанная одной из лучших игр 2002 года для приставки Xbox, она до сих пор является одним из достойнейших конкурентов великолепного Metal Gear Solid и по праву делит пьедестал почета с творением Хидео Кодзимы. Впрочем, говорить о достоинствах и недостатках Splinter Cell можно очень долго, и об этом уже написано множество статей в различных игровых журналах. Лучше мы познакомим вас с очень интересным материалом, посвященным созданию Tom Clancy’s Splinter Cell для PS2. Вы узнаете, как делался порт этой замечательной игры, и с какими проблемами столкнулись его создатели в процессе работы. Мы уверены, что данный материал будет интересен не только поклонникам игры, но и всем, кто хочет знать немного больше, чем говорят разработчики, или просто желает заглянуть за кулисы игрового производства. Возможно, кому-то он пригодится в качестве наглядного пособия по созданию собственной игры, ведь как знать, возможно, кто-нибудь из читающих данный материал станет новым Джоном Кармаком и создаст свой собственный проект, который сможет поразить и удивить игровой мир. Во всяком случае, нам бы этого очень хотелось.

ВТОРОЕ РОЖДЕНИЕ

Создание любой игры сопряжено с рядом трудностей. В одном случае они могут иметь очень простое решение и справиться с ними можно в одиночку, а в другом – подход к решению требует усилий множества людей. С самого начала работы по переносу игры с Xbox на платформу PS2 перед разработчиками встал вопрос не простого копирования известной игры, а создания такого проекта, который имел бы свои особенности и не потерял при этом лучших качеств оригинала, который к тому времени стал одной из самых заметных игр для Xbox. Слепое копирование не дало бы желаемых результатов, и поэтому создателям пришлось не просто портировать игру, а постараться создать ее практически заново. А это была очень непростая задача, справиться с которой могла только команда профессионалов высокого класса. Итак, работа над версией для PS2 началась в апреле 2002 года и вначале группа создателей состояла из пяти человек, занимавшихся разработкой основных технических и технологических деталей будущей игры. Крупная работа началась чуть позже – в начале октября, когда команда увеличилась до девяноста человек, включавших в себя дизайнеров, программистов и специалистов по звуку. В феврале к разработке присоединились люди, принимавшие участие в работе над Xbox версией Splinter Cell, которые имели реальный опыт в создании игры, и именно они стали основной движущей силой проекта. Главной проблемой на первоначальном этапе стало техническое воплощение игры. Ресурсы PS2 не позволяли в полной мере реализовать грамотную работу с освещением и другими аспектами версии для Xbox, а поэтому многие технические решения пришлось разрабатывать заново, оптимизируя их под возможности приставки от Sony. Графический движок Unreal, на основе которого создавалась новая игра, был разобран практически по винтику, и программистам пришлось перерабатывать его с нуля.

Содержание  Вперед