UFO: AFTERMATH


ВОЙНА + НАУКА = ...

Как известно, есть три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: горящий огонь, льющуюся воду и чужую работу. Пожарные здесь ни при чем. Огонь с водой тоже встречается в игре лишь как деталь ландшафта. А вот наблюдать за чужой работой – всегда было одним из самых приятных занятий в UFO. Я говорю о воздушных поединках истребителей с кораблями противника и работе ученых с инженерами. С ними все просто: даешь им задание, а потом откидываешься на спинку кресла и получаешь удовольствие.

Воздушные поединки реализованы очень оригинально. Когда звено самолетов настигает НЛО, открывается новое окно. В левой его части – иконки, характеризующие состояние машин (цел-поврежден-уничтожен), а справа – видеозапись боя. Конечно, количество возможных сценариев боя очень ограничено, поэтому все бои похожи друг на друга как братья. Но – все же не как близнецы. Поэтому наблюдать за каждым следующим боем так же интересно, как и за предыдущим. И у меня ни разу не потянулась рука к кнопке Skip.

Труд ученых и инженеров, конечно, не такой зрелищный, да и занимает многие часы и дни игрового времени, но вот полоска их прогресса в изучении новой темы притягивает как магнит. Кто знает, тот понимает. И рассуждения вроде "2 дня на изучение плазменного оружия и 3 на изготовление новой брони, а потом на миссию" никого не удивят.

Слаженные действия боевиков, научников и технарей позволяют им не страдать от безработицы. Солдаты тащат с поля боя непонятные артефакты, ученые проводят над ними исследования, а инженеры изготавливают новые виды оружия и брони, что позволяет солдатам чувствовать себя на поле боя почти что комфортно и уютно и как следствие - эффективнее таскать на базу новые артефакты. К вящей радости ученых и инженеров.

КРАСОТА – СТРАШНАЯ СИЛА

Наверное, разработчики знали эту фразу, но не поняли, что ключевое слово здесь "сила", а не "страшная". Поэтому красота в игре присутствует, но... Как бы это получше выразить... Страшненькая она, какая-то.

На первой же миссии сразу бросается в глаза некоторая нелепость графики. Она проявляется во всем – ландшафтах, деревьях. Но особенно – в абсолютно нелепых фигурах монстров. Враги должны внушать либо ненависть, либо страх, либо отвращение. Но никак не жалость, честное слово. Это не монстры, это плод пьяного бреда безумного папы Карло.

Не помогает оценить красоту игры и камера: обычно видно либо слишком мало, либо слишком много. Найти золотую середину крайне сложно, особенно если учесть, что как такового приближения/удаления камера делать не умеет, а совершает странные движения вверх-вниз с одновременным вращением вокруг одной ей известной оси. На равнинной местности это практически не создает проблем, но вот стоит команде забраться на холм или, не дай Бог, в горы... Камеру начинает подбрасывать и опускать, скроллинг превращается в сущее мучение.



Назад  Содержание  Вперед