PROJECT: SNOWBLIND

ДЕНИС ГУСЕВ


И вы всем этим без стеснения пользуйтесь. Если вам говорят: “Иди тихо и не высовывайся”, заставляют корчить из себя супершпиона, делайте все наоборот, вопреки указаниям, – палите по камерам, не жалея патронов, сюжетно важные кнопки нажимайте, не размышляя, за что они отвечают и что открывают.

Не дышать

По улицам и катакомбам Project: Snowblind игрока ведет обычный радар (левый верхний угол). Точками он подсвечивает все важные места на уровне, без сбоев показывает все, что надо нажимать, и все, что надо уничтожать. Работает, ничего не скажешь, прекрасно, как это, впрочем, в простецком шутере и подобает. Он не аршинный, не перегружен лишними модулями, по нему удобно ориентироваться. Единственное, чего он не показывает, так это расположение цели относительно высоты. По этой причине частенько и случаются самые обидные промахи. Ну, например, когда бежишь по лестнице с первого этажа на второй и понять не можешь – куда идти, что делать, а потом вдруг внезапно выясняется: тебе надо вовсе не на первый или второй этаж, а вообще в подвал. В Project: Snowblind игрок попадает фактически в лабиринт, почему-то именующийся Гонконгом будущего и загроможденный всякими ненужными предметами. И радар в таком случае – ваш единственный гид, рентген, насквозь просвечивающий стены и дающий шанс видеть путь истинный.

На радаре не обозначается местонахождение аптечек. На радаре не показывается, где стоит ближайший шкаф с зарядами для имплантантов. Радар – это совокупность понятной мини-карты и не менее понятных обозначений. Он лишь продолжение интерфейса, в который еще входит множество разных шкал и указателей. Как радар стирает границы между локациями, так и указатели стирают все преграды между игрой и пользователем: становится ясно, за чем тебе надо следить особенно внимательно. В этом отношении важно постоянное поддержание уровня запаса энергии. Энергия необходима для использования (включения) имплантантов. Особенно если надо экстренно врубить Ballistic Shielding. Ешьте пачками аптечки, подбирайте энергию, не пропускайте, одним словом, ничего интересного. Snowblind игра непритязательная, но вертеться в ней надо по-взрослому.

Когда трудности не пугают

По пути, ведущему к финальной миссии Snowblind, раскидано множество мелких неприятных “камушков”, этаких малозаметных препончиков. Не до конца выверенный искусственный интеллект, до жути неудобный прицел, блеклый дизайн города – все это обрушивается на несчастного игрока, и нервы его постепенно начинают сдавать. Ведь невозможно пройти по уровню и ни разу не остановиться или не запутаться, если мушка напрочь отказывается совмещаться с мишенью, а угловатые интерьеры не позволяют пролезать в вентиляционные люки.

Удивительно, но система сохранения по своей неудобности сильно походит на систему сохранения Far Cry. Кроме того, это глушит всякую возможность повторного прохождения. Однако если в CryTek этот недостаток после релиза быстро заметили и выпустили все необходимые обновления, то разработчики Snowblind на модернизацию вряд ли пойдут. Чекпойнт – за неимением в игре выдающейся графики, оригинальной идеи есть единственная мотивация к прохождению. Трудности это доставляет непомерные. Ваша задача – преодолеть их.

Назад  |  Вперед