Магия крови

Илья Ченцов


Кто же их неволил-то?

Наши четверо «героев поневоле» – сборище для жанра нетипичное. Пришли они прямиком из «Кентерберийских рассказов» Джефри Чосера. Только во вступлении к этому произведению описано такое множество средневековых типажей, что ими можно было бы полностью заселить немаленькую RPG.

Осенний призыв

Столь любимая военкомами магия призыва существует и в Стране Крови. Например, любой волшебник может вызвать демона или чемпиона, но демон предпочитает сражаться только с добрыми врагами, а чемпион – со злыми. Так что догадайтесь сами, что происходит, когда ближайшим к демону «добряком» оказывается сам колдун.

Ру+Ны=Руны

Кроме чар, которые герои изучают сами, они могут прибегать к помощи магических предметов. Предметы эти можно находить, покупать, а можно и собственноручно изготовлять. Для этого существуют два ремесла: алхимия и руническая магия. Алхимия позволяет, сплавляя вместе ненужные безделушки, получать ценные магические предметы. Руны можно вковывать в оружие, также наделяя его новыми полезными свойствами. Некоторые сочетания рун образуют «рунные заклинания», дающие совершенно новый эффект: например, если вы инкрустируете меч сначала руной «Ac», а потом руной «Id», при ударе оружие будет поражать жертву ядом.

Мутабор!

Если бы герои «Магии крови» не были такими молчальниками, умник-студент, выбирая новое заклинание, каждый раз восклицал бы «Мутабор!», ибо словечко это переводится с латыни как «я изменюсь». Баланс волшебных сил в телах наших протагонистов оказывает непосредственное влияние на их облик. Любители магии жизни порастают зелеными побегами, адепты магии костей сами потихоньку превращаются в кощеев бессмертных, от кровавых чар рясы и платья приобретают красный оттенок. Более того, у одного персонажа могут появиться черты, указывающие на его принадлежность сразу к нескольким школам. Хочешь быть красивым – учи правильные заклятия!

Хороший, плохой и никакой

В самом начале игры вы решаете, будет ли ваш герой «добрым», «злым» или «нейтральным». Фактически это определяет, по какой из ветвей будет развиваться сюжет. Поступков, влекущих за собой изменение жизненной позиции, герой совершить не может, не ждите и ветвистых диалогов «правда-ложь» в духе Planescape: Torment.

Назад  |  Вперед