Страна Игр, номер #226

Страна Игр, номер #226

ЯНВАРЬ 2007 г

Anno 1701

Ашот Ахвердян

Страна Игр, номер #226, стр. 226-122-2


Игра идет в довольно медленном темпе, причем мы никак не можем ускорить время. Поначалу это удивляет, но потом понимаешь, что все сделано правильно: эта игра не для тех, кто куда-то торопится. Будет ли вам и вправду приятно, если золотые рыбки начнут носиться по аквариуму как угорелые?

Остановившись, оглянуться

Игра дьявольски красива, хотя это понимаешь не сразу. Даже внимательное разглядывание скриншотов дает только весьма приблизительное представление о внешнем виде игры, поскольку в движении она смотрится гораздо выигрышнее. Дело в том, что в этом мире ни на секунду не затихает жизнь. Над берегом парят стаи чаек, деревенские жители идут на рынок, в море кувыркаются дельфины, где-то трубят слоны, рабочие толкают перед собой тележки с грузами, склад на берегу отражается в постоянно меняющейся ряби воды. И камера то грациозно взмывает в небо (и тогда земля видна сквозь небольшие опрятные облачка), то прижимается к самой земле, чтобы мы могли получше рассмотреть пряничные домики, дымящееся жерло вулкана, горную реку, кончающуюся водопадом... Здешние карты просто до отказа набиты разного рода достопримечательностями, к тому же под воздействием наших поселений они постоянно преображаются.

При этом визуальный ряд выстроен удивительно тщательно. Например, «туман войны», закрывающий от нашего взгляда те места, где мы еще не были, выглядит, как старая морская карта. Смотрится просто фантастически – мы направляем наш кораблик на белое пятно на этой карте, и по мере его продвижения окружающий мир перестает быть начерченным на бумаге, а натурально оживает.

Или вот представьте, как бы печально выглядела застройка города десятками совершенно одинаковых жилых домиков. И дабы не допускать однообразия, игра самостоятельно делает эти строения чуть разными, из-за чего деревни и города выглядят живыми. Самые лучшие игрушки – те, которые точь-в-точь как настоящие, только еще лучше.

В погоне за приключениями

В однопользовательской игре есть два основных режима: свободная игра и сценарии. В свободной игре мы самостоятельно выбираем условия игры, противников, цели, которые необходимо достигнуть. Казалось бы, именно этот режим должен стать для игры основным, ан нет. Некоторая сухость геймплея, вообще присущая немецкой школе стратегий, дает о себе знать, даже несмотря на всю графическую роскошь происходящего. Мы ощущаем себя, как художник-декоратор, забытый поздно вечером в опустевшем театре: как бы мы ни старались, действие все никак не начинается. Мы строим, развиваем, расселяемся, налаживаем, побеждаем, а все равно кажется, что ничего вроде бы и не происходит.

А вот в сценариях совсем другая картина. Там перед нами в качестве цели ставится не абстрактное развитие поселения, а конкретные сюжетные задачи: спасти потерпевший крушение корабль, найти важные королевские документы и т.п. Разумеется, мирное строительство и развитие вовсю присутствуют и в сюжетных миссиях, но там они обретают совсем иной смысл, и постоянная смена задач, да и порой встречающиеся неожиданные сюжетные повороты, очень на руку игре. Трудно даже представить, сколь захватывающим может быть спектакль, разыгрываемый золотыми рыбками в аквариуме.

Назад на стр. 226-122-1  Содержание  Вперед на стр. 226-122-3