НАСИЛИЕ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ


И вот самая наглядная статистика: все чарты продаж компьютерных игр щеголяют такими неагрессивными играми, как The Sims и (ранее) Who Wants To Be A Millionaire. Люди покупают не кровавый Soldier of Fortune 2, а жизнелюбивых The Sims, насилия в которых несравненно меньше.

УРОК ИСТОРИИ

Насилие появилось в компьютерных играх не вчера и даже не год назад. Начиная с самых первых электронных развлечений главной задачей играющего было уничтожение противника. Другое дело, что процесс уничтожения цветных квадратиков не менее цветными кружочками насилием можно назвать с большой натяжкой, так что прослеживать красную нить жестокости в играх стоит начать там, где графические технологии уже позволили разработчикам более-менее подробно рисовать сцены убийства.

Наверное, первой игрой, в которой по-настоящему можно было почувствовать сладость победы над убитым врагом была Wolfenstein 3D. Крайне схематичная графика не помешала авторам вставить в игру довольно проработанные анимации смерти фашистов и немецких овчарок, во время которой из трупов обильно брызгала красная жидкость. Добавьте к этому доносящиеся из PC Speaker-а стоны и крики и вы поймете, почему за этой игрой просиживали ночами.

Но настоящим откровением в плане жестокости и насилия стал Doom: монстры в нем жутко хрипели при смерти, разваливались на части и заливали пол кровью. Бедняг можно было расстреливать пулями, ракетами, сгустками энергии, пилить бензопилой и просто избивать кулаками. Общественность негодует, поклонники проводят за игрой дни и ночи, создатели шедевра, Кармак и Ромеро нежатся в лучах славы. За Doom последовали продолжатели идеи: Duke Nukem, прекрасно передавший дух американских боевиков про жестоких супергероев и Blood, полностью оправдывающий свое название.

Из проектов, сносно идущих на "трешках" также стоит упомянуть файтинг Mortal Combat: два игрока били друг другу компьютерную морду, сопровождая каждый удар ливнем красной жидкости. В конце боя над теряющим сознание противником предлагалось совершить особенно кровавую и жестокую расправу: так называемое Fatality. В последующих частях игры появилось миролюбивое Friendship и Babality, но мы прекрасно знаем какая надпись доминировала на вашем экране в конце каждого вашего боя.

А потом пришел Quake. Трехмерные модели монстров, трехмерная же кровища и не менее трехмерные куски мяса на полу. Но за улучшенную технологию была и расплата: до феерической анимации смерти Doom игра абсолютно не дотягивала. Однако это был первый шаг к реалистичности: согласитесь, трехмерные монстры больше не воспринимаются как рисованные мультфильмы, подобно спрайтам из Doom и Blood.

Пиком жестокости стал Carmageddon. Созданная под впечатлением от фильма, в котором гонщики собирали деньги, сбивая мирных жителей и уничтожая друг друга, развившая идеи старинного симулятора такиста-убийцы Quarantine, эта игра потрясла мир. Жестокость стала целью игры, каждый сбитый прохожий красочно расползался по кузову, при этом реалистично крича и хлюпая под колесами. Но и помимо немотивированного насилия в игре было на что посмотреть: непривычный и захватывающий игровой процесс, в основу которого положен любимый с детства принцип "сталкивающихся машинок". Результат: занесение в анналы истории и запрещение в ряде стран. К сожалению, полностью трехмерные продолжения игры потеряли невероятный шарм и притягательность оригинала, возможно из-за повышенной реалистичности: машины уничтожались гораздо легче, а вот над пешеходами приходилось поработать. Fun Factor был сведен до минимума.



Назад  Содержание  Вперед